
La boulimie normative, selon Régine Mary
Des règles comme repères, mais attention aux débordements et aux dérives de la standardisation et du tout normalisé…
Publié le 14 avril 2008 Mis à jour le 14 avril 2008
Les réponses de plus de 300 000 étudiants, 25 000 enseignants, 20 000 parents et 3 200 directeurs d’écoles ont été compilées dans l’étude annuelle Speak Up, version 2007.
On y constate une distance de plus en plus grande en ce qui concerne les technologies entre les attentes et les pratiques des étudiants et celles de l’école.
Ainsi, les frustrations des étudiants envers les pare-feu et les filtres s’intensifie d’année en année. Supposés les protéger, 45 % des étudiants déclarent que ces outils ont comme principal effet de faire obstruction à leurs démarches d’apprentissage.
Par ailleurs, 40 % citent aussi leur professeur comme un obstacle à leur utilisation des technologies à l’école.
Les désirs et les empêchements
Les deux tiers des étudiants souhaitent pouvoir utiliser leur ordinateur portable, leur téléphone et autres outils mobiles à l’école. 50 % aimeraient pouvoir accéder à leurs travaux, logiciels et documents de n’importe quel ordinateur du réseau de l’école et de pouvoir accéder à Internet sans restrictions sur les campus. $5 % souhaitent pouvoir communiquer avec leurs compagnons, 34 % avec leurs enseignants et 42 % pouvoir organiser leur travail.
Alors que 53 % des étudiants sont enthousiastes dans l’utilisation des appareils mobiles pour leur apprentissage, seulement 15 % des responsables scolaires soutiennent cette idée !
La moitié moins de parents que d’étudiants voit un rôle pour la formation en ligne à l’école.
Et encore moins d’enseignants, de parents et de responsables scolaires veulent que les étudiants aient accès au courrier électronique ou aux messages instantanés à l’école. Oubliez Twitter !
Le fossé est de taille. On a beau avoir consenti des investissements énormes dans les technologies, offert aux enseignants encore plus de formation, implanté des politiques, rien n’y fait, la frustration des étudiants continue de croître.
Ce qui est encore plus étrange ce sont les enseignants et les administrateurs qui implantent le plus de technologies qui placent également le plus de limitations à leur usage par les étudiants
Les jeux vidéos : un pont numérique sous estimé.
Un point intéressant qui ressort de ce rapport: les jeux vidéos offrent un intérêt partagé à la fois par les étudiants et le milieu enseignant.
En effet, 64 % des étudiants du primaire et secondaire jouent aux jeux électroniques sur console ou en ligne, en moyenne 9 heures par semaine et plus de 50 % souhaiteraient bien que des jeux éducatifs soient proposés à l’école alors que seulement 19 % des parents et 15 % des administrateurs scolaires sont ouverts à cette option, mais que 50 % des enseignants apprécient l’idée.
Dans plusieurs domaines, comme les maths et les sciences, ces jeux ont prouvé leur efficacité et leur intérêt. Plusieurs entreprises proposent de tels jeux immersifs forts pertinents et conformes aux objectifs de programmes officiels.
Ils fonctionnent parce qu’ils donnent des raisons ad hoc pour apprendre et maîtriser la matière : meilleure performance et compétition contre leurs adversaires !
Si plus de 50 % des étudiants sont très ouverts à cette idée, plus de 50 % des professeurs se disent aussi intéressés à en apprendre plus sur l’intégration des jeux dans leurs enseignements. Actuellement, seuls 11 % disent en avoir déjà fait l’expérience dans leurs cours.
Il apparaît clairement que les jeux vidéos pourraient constituer une passerelle intéressante entre le monde des étudiants et l’école. L’utilisation de ces jeux offre un environnement d’apprentissage à la fois contrôlé, interactif et communicatif (en réseau). À la fois les élèves et le milieu scolaire peuvent y trouver leur compte, du moins en partie.
Pour télécharger l’étude Speak Up 2007 (document .pdf) Site
Article : Students want more use of gaming technology
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