L’hypothèse Gaia, la planète apprenante
L'hypothèse d'un système unifié et vivant questionne sur ce qui peut-être communiqué, bien au delà des mots et des symboles.
Publié le 24 novembre 2009 Mis à jour le 24 novembre 2009
En 2002, l'INSERM (Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale) dévoilait qu'en France, 80% des enfants de 8 à 14 ans jouaient aux jeux vidéo. Leur étude de 2004 révélait que 3,5 millions de 13 à 25 ans passaient plusieurs heures par jour devant l'ordinateur ou la console de jeu.
C'est clair: le jeu vidéo est devenu un loisir important, particulièrement chez les plus jeunes générations. Cependant, comme n'importe quel élément pouvant procurer un plaisir chez l'être humain, il arrive que ce dernier en abuse. Ce qui peut mener à certains dérapages malheureux.
C'est pourquoi le Centre de référence sur le jeu excessif du C.H.U. (Centre hospitalier universitaire) de Nantes a développé un diaporama sur la question de la cyberdépendance aux jeux vidéo. Un outil qui permet de démystifier le phénomène, particulièrement pour les parents.
Qui a peur du gros méchant jeu ?
Le Centre souligne un point important : une part importante des générations plus âgées a peur des jeux vidéo et de l'Internet. Pourquoi ? Parce que malgré un intérêt grandissant, elles restent inquiètes devant ces mondes inconnus, parfois violents, dans lesquels se plongent les enfants. Ceux-ci ont des connaissances liées à la technologie que n'ont pas de nombreux adultes, ce constat se transformant en réalité anxiogène pour nombre d'entre eux. Le discours de la société les conforte aussi, car les médias traditionnels (journaux, télévision, radio) eux-mêmes ne comprennent pas ce type de divertissement ou du moins trouvent dans le discours négatif sur les jeux une bonne source de lectorat.
Pourtant, il y a des effets positifs à une consommation saine de jeux:
Le côté obscur du jeu
Évidemment, le danger d'une consommation malsaine de jeux vidéo réside dans le déséquilibre.Si un jeune se prive de sommeil, ne pratique plus aucun autre loisir, que le jeu occulte ses obligations scolaires, familiales ou sociales, il y a là un problème. Car s'il y a des joueurs occasionnels (casual gamers) et des joueurs plus fréquents (hardcore gamers) mais qui savent quand s'arrêter, il y en a également un faible pourcentage qui négligent totalement leur vie sociale (no-life) ou même qui se replient carrément sur eux-mêmes, se barricadent et refusent de voir quiconque (otakus). Car pour certains d'entre eux, le jeu est le seul refuge pour éviter d'affronter les différents problèmes personnels qui les affligent.
Alors, comment savoir si son enfant ou adolescent devient cyberdépendant du jeu ou de l'Internet ? Il y a certains signes comme, par exemple:
Que fait-on pour prévenir un investissement excessif dans le jeu vidéo ?
Et, surtout, il faut s'intéresser aux jeux ! Ne pas avoir peur de s'informer sur le sujet, avoir des discussions sur la violence ou les thématiques plus matures auxquels ils peuvent être confrontés dans les jeux. Utiliser le système PEGI pour choisir les jeux que l'on veut ou l'on ne veut pas voir sous son toit ou un site comme Pédagojeux, dont nous avons déjà parlé qui permet de démystifier cette industrie, les types de jeux, etc.
Et si l'addiction aux jeux vidéo n'existait pas ?
Nous finirons avec une idée qui peut étonner plusieurs observateurs, mais qui est aussi un courant existant qui a sa voix sur la Toile: et s'il n'y avait pas réellement d'addiction aux jeux vidéo ou à Internet ? C'est par exemple une idée qu'on retrouve dans cette entrevue avec Yann Leroux, un psychologue - joueur à ses heures - qui trouve dangereux que l'on veuille à tout prix assimiler quelqu'un qui passe plusieurs heures sur les jeux à un drogué.
Après tout, signale Y. Leroux, toutes les passions se traduisent par un fort investissement, très chronophage. Par exemple, ces hommes et femmes qui aiment faire desmaquettes de monuments célèbres avec des allumettes passent un temps fou là-dessus. Pourtant, personne n'oserait les traiter de dépendants. Dans le milieu du jeu vidéo, il est bien vu qu'un jeu dure longtemps. La plupart des sites spécialisés et des magazines consacrent toujours, dans leurs critiques, leur avis sur la durée de vie d'un logiciel et ils donnent souvent des notes supérieures à des jeux longs ou auxquels on peut jouer souvent. Parce que ce loisir est onéreux - les jeux sur console se vendent autour de 70 dollars/euros, voire plus pour les simulations musicales (Guitar Hero) - et les joueurs préfèrent investir dans un jeu qui durera plusieurs semaines que dans un petit jeu qui ne durera qu'une soirée.
En fait, pour M. Leroux, l'idée d'addiction aux jeux vidéo est dangereuse car elle conforte les joueurs qui préfèrent aborder leur problème comme une dépendance plutôt que d'affronter les problématiques de fond qui les tenaillent.
Est-ce donc à dire que le diaporama du C.H.U. de Nantes est inutile ? Non. En fait, les deux points de vue convergent malgré tout vers une idée: l'investissement excessif dans un loisir pour enfouir ses problèmes n'est pas sain. Et c'est aux parents de s'informer, d'en discuter avec leurs enfants sans tomber dans l'interdiction moralisatrice ni, à l'inverse, sombrer dans l'indifférence face à leur consommation de jeux vidéos sur consoles ou Internet.