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Publié le 12 mars 2025 Mis à jour le 13 mars 2025

Les objets dérivés de BD et de jeux vidéo, comment les matérialiser et leur donner vie

Matérialiser l’imaginaire : art, éducation et objets dérivés de bandes dessinées

Tintin en amérique plomb

Beaucoup d'entre nous avons gardé une âme d'enfant et nous sommes nostalgiques de nos lectures de jeunesse ou de leur adaptation à la télévision que ce soit soit sous forme de film ou de dessins animés. Les bandes dessinées franco-belges, telles que Tintin, Astérix ou Lucky Luke et les jeux vidéo, de Super Mario à The Legend of Zelda, occupent une place particulière dans notre imaginaire collectif.

Ces œuvres, qui mêlent récits captivants, personnages emblématiques et univers visuels riches, ne se contentent pas de vivre sur le papier ou l’écran : elles s’incarnent également dans le monde réel à travers des objets dérivés dont des figurines de collection. Ces objets transcendent leur fonction première pour devenir des passerelles entre fiction et réalité, des vecteurs d’émotion et de mémoire.

En enseignement, ces objets dérivés offrent une opportunité unique de réfléchir à la manière dont l’imaginaire peut être matérialisé, manipulé et utilisé comme un outil d’apprentissage et de création. 

Comment passe-t-on d’une idée abstraite telle qu'un personnage de BD ou un artefact de jeu vidéo à un objet tangible ? Comment ces objets, initialement conçus pour le divertissement, peuvent-ils devenir des œuvres d’art ou des supports éducatifs ? Cet article explore ces questions en s’inscrivant dans une réflexion plus large sur l’art vivant, où la frontière entre création et interaction avec le public s’efface.

Du livre au tangible : Le processus de matérialisation

La transformation d’un personnage ou d’un élément d’une œuvre fictive en un objet tangible est un processus complexe qui mobilise des compétences techniques, artistiques et industrielles.

La conception et le design : donner du relief à l’imaginaire

La première étape de la matérialisation consiste à traduire une image en deux dimensions (ou un modèle 3D dans le cas des jeux vidéo) en un objet tridimensionnel. Des artistes et designers, tels que Pascal Rodier, fondateur des ateliers Fariboles, ou Alexis Poliakoff, sculpteur des premières figurines Pixi, ont joué un rôle clé dans ce processus.

Ces artisans de l’imaginaire travaillent à capturer l’essence des personnages, leurs expressions, leurs postures, leurs détails tout en respectant l’esthétique originale de l’œuvre. Par exemple, les figurines de Tintin produites par Fariboles ou Pixi sont souvent des pièces produites en tirage limité, réalisées à la main, qui visent à préserver la fidélité au style d’Hergé tout en leur conférant une présence physique.

Les techniques de fabrication : artisanat en France et délocalisation en Chine

Une fois le design validé, la fabrication peut commencer. Historiquement, les objets dérivés de BD franco-belges étaient produits de manière artisanale, souvent en France, dans des ateliers spécialisés. Ces techniques, qui incluent la sculpture, le moulage et la peinture à la main garantissaient une grande qualité. La production était limitée à une petite échelle.

Depuis une dizaine d'années, une partie de la production, notamment pour les objets Tintin par Moulinsart, a été délocalisée en Chine pour réduire les coûts et répondre à une demande mondiale croissante. Cette délocalisation a permis de démocratiser l’accès aux objets dérivés, mais elle a également soulevé des questions sur la qualité et l’éthique de la production.

Le rôle de la technologie : IA, réalité augmentée et objets connectés

Aujourd’hui, la technologie joue un rôle croissant dans la matérialisation des objets dérivés. L’intelligence artificielle (IA) est utilisée pour optimiser les designs, par exemple en générant des modèles 3D à partir de dessins originaux. La réalité augmentée (RA) permet d’enrichir l’expérience des objets dérivés : imaginez une figurine qui, scannée via une application, déclenche une animation interactive sur votre smartphone.

Les objets connectés intègrent des puces NFC qui interagissent avec les jeux vidéo, offrant une nouvelle dimension à l’expérience utilisateur. Ces innovations technologiques transforment les objets dérivés en véritables interfaces entre le monde réel et le monde fictif.

Objets dérivés : des produits commerciaux à des œuvres d’art ?

Si les objets dérivés sont perçus par des non connaisseurs comme de simples produits de merchandising, ils peuvent également être considérés comme des créations artistiques à part entière, surtout dans le contexte de l’art vivant, où la frontière entre art et consommation s’estompe.

Entre merchandising et création artistique

Certaines entreprises, comme Fariboles ou Pixi, produisent des figurines en édition limitée, réalisées avec un soin artisanal qui les rapproche davantage de l’œuvre d’art que du produit de masse. Ces objets, souvent numérotés et accompagnés de certificats d’authenticité, sont prisés par les collectionneurs et peuvent atteindre des valeurs élevées sur le marché de l’art. Par ailleurs, les collaborations entre artistes et studios de BD ou de jeux vidéo brouillent encore davantage la ligne entre art et commerce.

Quand les fans deviennent créateurs

Les fans jouent un rôle crucial dans la transformation des objets dérivés en créations artistiques. Le cosplay, par exemple, permet aux passionnés de matérialiser des personnages en costumes, souvent avec un niveau de détail impressionnant. De même, le fan-art, qui inclut la création de figurines personnalisées ou de peintures inspirées de BD ou de jeux vidéo, témoigne d’une appropriation créative de ces univers. Ces pratiques, qui relèvent de l’art vivant, placent le public au cœur du processus créatif, transformant les consommateurs en co-créateurs.

Les collaborations entre artistes et studios de jeux/BD

Les collaborations entre artistes contemporains et studios de création sont une autre illustration de la dimension artistique des objets dérivés. Par exemple, des artistes comme Takashi Murakami ont collaboré avec des studios de jeux vidéo pour créer des éditions limitées d’objets dérivés, mêlant pop culture et art contemporain. Ces initiatives montrent que les objets dérivés peuvent transcender leur fonction initiale pour devenir des œuvres d’art à part entière, exposées dans des galeries ou intégrées dans des installations interactives.

L’effet culturel et éducatif des objets dérivés

Pour un public intéressé par l’éducation, les objets dérivés de BD et de jeux vidéo offrent un potentiel pédagogique souvent sous-estimé. Leur matérialisation et leur utilisation peuvent être intégrées dans des pratiques éducatives innovantes, en lien avec l’art vivant et l’apprentissage actif.

Un vecteur d’apprentissage et d’engagement dans l’éducation

Les objets dérivés, en tant que supports tangibles, peuvent servir de points d’entrée pour explorer des thématiques complexes. Par exemple, une figurine de Tintin peut être utilisée pour aborder l’histoire coloniale, la géographie ou l’art du dessin. De même, les objets dérivés de jeux vidéo, comme les cartes ou les modèles 3D, peuvent être mobilisés pour enseigner les mathématiques, la physique (mécanique des jeux) ou encore la narration. 

Ces objets rendent l’apprentissage plus concret et engageant, en connectant les élèves à des univers qu’ils connaissent et apprécient.

L’essor des fablabs et des makerspaces dans les écoles

Les fablabs et les makerspaces, ces espaces de création équipés d’outils comme des imprimantes 3D, des découpeuses laser ou des logiciels de design, gagnent en popularité dans les établissements scolaires. Ces lieux permettent aux élèves de matérialiser leurs propres objets dérivés, en s’inspirant des BD et des jeux vidéo. 

Par exemple, un élève pourrait concevoir et imprimer une figurine d’Obélix ou une épée de The Legend of Zelda, tout en apprenant les bases de la modélisation 3D, de l’ingénierie et de la gestion de projet. Ces activités favorisent la créativité, la collaboration et la résolution de problèmes, des compétences essentielles dans le monde d’aujourd’hui.

Intégrer le jeu et la BD dans les pratiques artistiques scolaires

Les objets dérivés peuvent également être intégrés dans les pratiques artistiques scolaires, en lien avec l’art vivant. Par exemple, les élèves pourraient être invités à réinterpréter des personnages de BD ou de jeux vidéo à travers des installations interactives, des sculptures ou des performances. Ces projets permettent de développer la sensibilité artistique, tout en explorant des questions liées à la consommation, à la culture populaire et à la mémoire collective. 

En outre, le jeu, en tant qu’élément central des objets dérivés de jeux vidéo, peut être utilisé pour enseigner des notions de game design, de narration interactive et de programmation.

De l’éphémère au durable : quelle place pour ces objets dans l’art vivant ?

Les objets dérivés, initialement conçus pour être éphémères et consommables, peuvent également trouver une place durable dans l’art vivant, en tant que moyens d’expression et de mémoire culturelle.

L’objet dérivé comme moyen d’expression et de mémoire collective

Les objets dérivés, qu’il s’agisse d’une figurine de Tintin ou d’Astérix, portent en eux une part de l’imaginaire collectif. Ils incarnent des histoires, des valeurs et des souvenirs partagés par des générations de lecteurs et de joueurs. Dans le contexte de l’art vivant, ces objets deviennent des supports d’expression, utilisés par les artistes pour raconter de nouvelles histoires ou pour interroger notre rapport à la culture populaire. 

Par exemple, une installation artistique pourrait utiliser des figurines de BD pour explorer des thèmes comme la nostalgie, l’identité ou la consommation de masse.

De la consommation à la collection : une nouvelle forme de patrimoine culturel

Avec le temps, certains objets dérivés passent du statut de produits commerciaux à celui de pièces de collection, voire de patrimoine culturel. Les figurines en édition limitée, les affiches originales ou les objets vintage deviennent des témoins de l’histoire de la BD et des jeux vidéo. 

Ces collections, souvent constituées par des passionnés, contribuent à préserver la mémoire de ces œuvres et à les transmettre aux générations futures. Dans une perspective éducative, ces collections peuvent être utilisées pour enseigner l’histoire de l’art, de la littérature ou des médias.

Réinterprétation et détournement par les artistes contemporains

Les artistes contemporains jouent un rôle clé dans la réinterprétation des objets dérivés, en les détournant de leur fonction initiale pour en faire des œuvres d’art. Par exemple, un artiste pourrait transformer une figurine de Lucky Luke en une sculpture critique de la société de consommation, ou utiliser des éléments de jeux vidéo pour créer une installation interactive explorant les frontières entre réel et virtuel. 

Ces pratiques, qui s’inscrivent pleinement dans l’art vivant, montrent que les objets dérivés peuvent être bien plus que de simples produits : ils sont des matériaux bruts pour la création artistique.

Une passerelle entre fiction et réalité, entre créateurs et public

La matérialisation des objets dérivés de BD et de jeux vidéo est bien plus qu’un simple processus technique ou commercial : elle est une forme d’art vivant, qui prolonge l’expérience artistique des œuvres originales tout en impliquant le public dans un dialogue créatif. Ces objets, qu’ils soient produits en série ou conçus artisanalement, qu’ils soient utilisés pour jouer, apprendre ou collectionner, incarnent une passerelle entre fiction et réalité, entre imaginaire et tangible.

En éducation, ces objets offrent une opportunité unique d’explorer des pratiques pédagogiques innovantes, en mobilisant la créativité, la technologie et l’art. Ils permettent également de réfléchir aux nouvelles frontières entre création et appropriation, entre consommation et art, entre éphémère et durable.

Alors, la prochaine fois que vous tiendrez une figurine de Tintin, souvenez-vous qu’il ne s’agit pas seulement d’un objet, mais d’un fragment d’imaginaire qui peut encore être réinventé entre vos mains.

Sources

Les Pixi. Figurines En Metal Peint Broché – 1 janvier 1992 -  Éditeur ‏ : ‎ Syros (1 janvier 1992) Langue ‏ : ‎ Français Broché ‏ : ‎ 95 pages https://www.fariboles.fr/fr/content/11-savoir-faire
https://boutique.asterix.com/fr/3-figurines


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