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Publicado em 12 de março de 2025 Atualizado em 12 de março de 2025

Objectos derivados da banda desenhada e dos jogos de vídeo, como dar-lhes vida

Materializar o imaginário: arte, educação e objectos derivados da banda desenhada

Tintin na América do Norte

Muitos de nós ainda têm alma de criança e sentem nostalgia das leituras da infância ou da sua adaptação para a televisão, seja sob a forma de filmes ou de desenhos animados. As bandas desenhadas franco-belgas, como Tintin, Astérix e Lucky Luke, e os jogos de vídeo, de Super Mario a The Legend of Zelda, ocupam um lugar especial no nosso imaginário coletivo.

Estas obras, que combinam histórias cativantes, personagens icónicas e universos visuais ricos, não vivem apenas no papel ou no ecrã: são também encarnadas no mundo real através de objectos derivados, incluindo figuras de coleção. Estes objectos transcendem a sua função primária para se tornarem pontes entre a ficção e a realidade, vectores de emoção e memória.

No ensino, estes objectos derivados oferecem uma oportunidade única para refletir sobre a forma como o imaginário pode ser materializado, manipulado e utilizado como uma ferramenta de aprendizagem e criação.

Como passar de uma ideia abstrata, como uma personagem de banda desenhada ou um artefacto de videojogo, para um objeto tangível? Como é que estes objectos, inicialmente concebidos para entretenimento, se podem tornar obras de arte ou auxiliares educativos? Este artigo explora estas questões no âmbito de uma reflexão mais ampla sobre a arte viva, em que a fronteira entre a criação e a interação com o público se está a esbater.

Do livro ao tangível: o processo de materialização

Transformar uma personagem ou um elemento de uma obra de ficção num objeto tangível é um processo complexo que requer competências técnicas, artísticas e industriais.

Conceito e design: dar vida ao imaginário

A primeira etapa da materialização consiste em traduzir uma imagem bidimensional (ou um modelo 3D, no caso dos jogos de vídeo) num objeto tridimensional. Artistas e designers como Pascal Rodier, fundador dos ateliers Fariboles, e Alexis Poliakoff, escultor das primeiras figuras Pixi, desempenharam um papel fundamental neste processo.

Estes artesãos da imaginação trabalham para captar a essência das personagens, as suas expressões, posturas e pormenores, respeitando a estética original da obra. Por exemplo, as figuras de Tintin produzidas pela Fariboles ou pela Pixi são frequentemente edições limitadas, feitas à mão, com o objetivo de manter a fidelidade ao estilo de Hergé, dando-lhes uma presença física.

Técnicas de fabrico: artesanato em França e subcontratação na China

Uma vez aprovado o projeto, a produção pode começar. Historicamente, os objectos derivados da banda desenhada franco-belga eram produzidos à mão, muitas vezes em França, em oficinas especializadas. Estas técnicas, que incluíam a escultura, a moldagem e a pintura à mão, garantiam uma elevada qualidade. A produção era limitada a uma pequena escala.

Nos últimos dez anos, uma parte da produção, nomeadamente a dos objectos Tintin da Moulinsart, foi transferida para a China para reduzir os custos e responder à crescente procura mundial. Esta deslocalização permitiu democratizar o acesso aos objectos derivados, mas também levantou questões sobre a qualidade e a ética da produção.

O papel da tecnologia: IA, realidade aumentada e objectos conectados

Atualmente, a tecnologia desempenha um papel cada vez mais importante na materialização dos objectos derivados. A inteligência artificial (IA) é utilizada para otimizar os desenhos, por exemplo, gerando modelos 3D a partir de desenhos originais. A realidade aumentada (RA) melhora a experiência dos objectos derivados: imagine uma estatueta que, quando digitalizada através de uma aplicação, desencadeia uma animação interactiva no seu smartphone.

Os objectos conectados incorporam chips NFC que interagem com jogos de vídeo, acrescentando uma nova dimensão à experiência do utilizador. Estas inovações tecnológicas estão a transformar os objectos derivados em verdadeiras interfaces entre o mundo real e o mundo da ficção.

Objectos derivados: de produtos comerciais a obras de arte?

Embora os objectos derivados possam ser entendidos pelos não iniciados como simples produtos de merchandising, também podem ser vistos como criações artísticas por direito próprio, especialmente no contexto da arte ao vivo, onde a fronteira entre arte e consumo se está a esbater.

Entre o merchandising e a criação artística

Algumas empresas, como a Fariboles e a Pixi, produzem estatuetas de edição limitada, criadas com um cuidado que as aproxima mais das obras de arte do que dos produtos de fabrico em série. Estes objectos, muitas vezes numerados e acompanhados de certificados de autenticidade, são apreciados pelos coleccionadores e podem atingir valores elevados no mercado da arte. Além disso, as colaborações entre artistas e estúdios de banda desenhada ou de videojogos esbatem ainda mais a fronteira entre arte e comércio.

Quando os fãs se tornam criadores

Os fãs desempenham um papel crucial na transformação de objectos derivados em criações artísticas. O cosplay, por exemplo, é uma forma de os entusiastas darem vida a personagens em trajes, muitas vezes com um nível de pormenor impressionante. Do mesmo modo, a arte de fã, que inclui a criação de figuras personalizadas ou pinturas inspiradas em livros de banda desenhada ou jogos de vídeo, é uma apropriação criativa desses universos. Estas práticas, que se enquadram no conceito de arte viva, colocam o público no centro do processo criativo, transformando os consumidores em co-criadores.

Colaborações entre artistas e estúdios de jogos/comics

As colaborações entre artistas contemporâneos e estúdios de design são outra ilustração da dimensão artística dos objectos derivados. Por exemplo, artistas como Takashi Murakami colaboraram com estúdios de videojogos para criar edições limitadas de objectos derivados, misturando cultura pop e arte contemporânea. Estas iniciativas mostram que os objectos derivados podem transcender a sua função inicial para se tornarem obras de arte por direito próprio, expostas em galerias ou integradas em instalações interactivas.

O impacto cultural e educativo dos objectos derivados

Para os públicos interessados na educação, o merchandising de banda desenhada e de jogos de vídeo oferece um potencial educativo que é frequentemente subestimado. A sua materialização e utilização podem ser integradas em práticas educativas inovadoras, ligadas à arte viva e à aprendizagem ativa.

Um veículo para a aprendizagem e o envolvimento na educação

Os objectos derivados, enquanto suportes tangíveis, podem ser utilizados como pontos de entrada para a exploração de temas complexos. Por exemplo, uma estatueta de Tintin pode ser utilizada para explorar a história colonial, a geografia ou a arte do desenho. Do mesmo modo, os objectos derivados de jogos de vídeo, como mapas ou modelos 3D, podem ser utilizados para ensinar matemática, física (mecânica do jogo) ou contar histórias.

Estes objectos tornam a aprendizagem mais concreta e cativante, ligando os alunos a mundos que conhecem e apreciam.

A ascensão dos fablabs e dos espaços de criação nas escolas

Os fablabs e os makerspaces - espaços criativos equipados com ferramentas como impressoras 3D, cortadores a laser e software de design - estão a ganhar popularidade nas escolas. Estes espaços permitem que os alunos criem os seus próprios objectos derivados, inspirados em livros de banda desenhada e jogos de vídeo.

Por exemplo, um aluno pode conceber e imprimir uma estatueta Obelix ou uma espada de The Legend of Zelda, enquanto aprende as noções básicas de modelação 3D, engenharia e gestão de projectos. Estas actividades incentivam a criatividade, a colaboração e a resolução de problemas - competências essenciais no mundo de hoje.

Integrar os jogos e a banda desenhada nas práticas artísticas escolares

Os objectos derivados também podem ser integrados nas práticas artísticas escolares, em conjunto com a arte ao vivo. Por exemplo, os alunos podem ser convidados a reinterpretar personagens de banda desenhada ou de jogos de vídeo através de instalações interactivas, esculturas ou performances. Estes projectos ajudam a desenvolver a sensibilidade artística, ao mesmo tempo que exploram questões ligadas ao consumismo, à cultura popular e à memória colectiva.

Além disso, o jogo, enquanto elemento central dos objectos derivados dos jogos de vídeo, pode ser utilizado para ensinar noções de design de jogos, de narração interactiva e de programação.

Do efémero ao duradouro: que lugar para estes objectos na arte viva?

Os objectos derivados, inicialmente concebidos para serem efémeros e consumíveis, podem também encontrar um lugar duradouro na arte viva, como meio de expressão e de memória cultural.

Os objectos derivados como meio de expressão e de memória colectiva

Os objectos derivados, quer se trate das figuras de Tintim ou de Astérix, transportam consigo uma parte do imaginário coletivo. Encarnam histórias, valores e memórias partilhadas por gerações de leitores e jogadores. No contexto da arte ao vivo, estes objectos tornam-se meios de expressão, utilizados pelos artistas para contar novas histórias ou para questionar a nossa relação com a cultura popular.

Por exemplo, uma instalação artística pode utilizar figuras de banda desenhada para explorar temas como a nostalgia, a identidade ou o consumo de massas.

Do consumo à coleção: uma nova forma de património cultural

Com o tempo, certos objectos derivados passam do estatuto de produtos comerciais para o de peças de coleção, ou mesmo de património cultural. Estatuetas de edição limitada, cartazes originais e objectos vintage tornam-se testemunhas da história da banda desenhada e dos jogos de vídeo.

Estas colecções, muitas vezes constituídas por entusiastas, ajudam a preservar a memória destas obras e a transmiti-las às gerações futuras. Do ponto de vista pedagógico, estas colecções podem ser utilizadas para ensinar a história da arte, da literatura ou dos meios de comunicação social.

Reinterpretação e apropriação indevida por artistas contemporâneos

Os artistas contemporâneos desempenham um papel fundamental na reinterpretação de objectos derivados, transformando-os, a partir da sua função original, em obras de arte. Por exemplo, um artista pode transformar uma estatueta Lucky Luke numa escultura crítica da sociedade de consumo ou utilizar elementos de jogos de vídeo para criar uma instalação interactiva que explore as fronteiras entre o real e o virtual.

Estas práticas, que se enquadram perfeitamente na arte viva, mostram que os objectos derivados podem ser muito mais do que meros produtos: são matérias-primas para a criação artística.

Uma ponte entre a ficção e a realidade, entre os criadores e o público

A materialização de objectos derivados da banda desenhada e dos jogos de vídeo é muito mais do que um simples processo técnico ou comercial: é uma forma de arte viva, que prolonga a experiência artística das obras originais e envolve o público num diálogo criativo. Estes objectos, quer sejam produzidos em série ou feitos à mão, quer sejam utilizados para brincar, aprender ou colecionar, constituem uma ponte entre a ficção e a realidade, entre o imaginário e o tangível.

Na educação, estes objectos oferecem uma oportunidade única para explorar práticas pedagógicas inovadoras, recorrendo à criatividade, à tecnologia e à arte. São também uma oportunidade para refletir sobre as novas fronteiras entre a criação e a apropriação, entre o consumo e a arte, entre o efémero e o sustentável.

Por isso, da próxima vez que segurar uma estatueta de Tintim, lembre-se que não é apenas um objeto, mas um fragmento da imaginação que ainda pode ser reinventado nas suas mãos.

Fontes

Pixi. Figurines En Metal Peint Paperback - 1 de janeiro de 1992 - Editora: Syros (1 de janeiro de 1992) Idioma: Francês Paperback: 95 páginas https://www.fariboles.fr/fr/content/11-savoir-faire
https://boutique.asterix.com/fr/3-figurines


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