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Publicado em 09 de julho de 2018 Atualizado em 07 de janeiro de 2026

Das aventuras longínquas à ação educativa e empresarial

A escola como terra de aventura

A aventura é um conteúdo tal como definido na definição clássica da Wikipédia?

A definição da Wikipédia indica a aventura como uma série de acções que formam uma história ou uma exploração do desconhecido.

"Uma aventura (em latim adventura) é uma série de reviravoltas que, na maioria das vezes, formam o enredo de uma história fictícia ou real; também pode ser um acontecimento casual de natureza singular ou surpreendente, envolvendo uma ou mais pessoas. Milan Kundera define a aventura como uma "exploração apaixonada do desconhecido". A experiência de uma aventura pode criar uma excitação psicológica e fisiológica que pode ser interpretada como negativa (por exemplo, devido ao medo) ou positiva (por exemplo, sentir-se vivo)".

Wikipédia: https: //fr.wikipedia.org/wiki/Aventure

Se a aventura é simplesmente uma série de acontecimentos, porque é que uma história pode ser sentida como viva ou morta?

O adjetivo "sentida" é a chave para a solução. E se a aventura for um sentimento que oscila entre a paixão e a candura?

"O objeto aventura, mais do que qualquer outro, necessita desta "franqueza" redescoberta, na medida em que a aventura é, antes de mais, uma representação. No início do século XX, Georg Simmel - um dos primeiros a interrogar-se sobre o modo como a aventura pode contribuir para uma "filosofia da modernidade" - sugeriu fortemente a posição da aventura no domínio das representações. Antes de mais, a "aventura" é o que é vivido como tal: "Se, de dois acontecimentos cujos conteúdos atribuíveis não são muito diferentes, um é vivido como "Aventura" e o outro não, então é esta diferença em relação ao conjunto da nossa vida que faz com que este significado caiba a um e o negue ao outro".

Une histoire des représentations : l'aventure lointaine dans la France des années 1850-1940 por Sylvain Venayre - Cahiers d'histoire - 2001 - https://journals.openedition.org/chrhc/1856

Porque é que Yuri Gararin ficou frio ou desiludido com a sua aventura orbital em 1961?

Neste caso, a noção de sentimento é cultural. A aventura é uma liberdade de ação que só pode ser sentida no seu próprio contexto.

"A 12 de abril de 1961, o jovem tenente Yuri Gagarin, a bordo da cápsula Vostok 1, realizou o primeiro voo orbital à volta da Terra em 1 hora e 48 minutos. No regresso, foi promovido ao posto de major e, numa conferência de imprensa, deu a confirmação que os diretores dos museus do ateísmo (que iluminam a monotonia das repúblicas soviéticas) esperavam: "Deus não existe, não o conheci...

Porque, embora não se baseie em factos relevantes, a declaração de não-existência em si é rica em informação. Em particular, ela ilumina os pensamentos de um herói soviético confrontado com a possibilidade da sua própria morte. Deste ponto de vista, o Deus cujo não encontro o futuro major anunciava só podia ser o imaginado pelos papas de Gjatsk, a aldeia natal de Gagarin. É possível distinguir um olhar simultaneamente sombrio e penetrante, rodeado por uma barba desgrenhada, embora de belo efeito. É fácil perceber porque é que o jovem Yuri não teve problemas em sentir a sua ausência. Podemos também ver que a sua declaração está de acordo com o obscurantismo que pretende confundir.

A Candura de Gagarin por Francis Martens - 2010 - http://www.revuenouvelle.be/La-candeur-de-Gagarine

A aventura de ontem foi estimulante, individual e perigosa.

"Dito isto, a unidade do imaginário da aventura nos anos 1850-1940 não era apenas uma questão de representações de espaços distantes. Ela encarna também certos valores que, embora possam ter evoluído ao longo do período, estiveram sempre presentes.

O primeiro é o individualismo. De 1850 a 1940, a aventura era impensável sem a exaltação da iniciativa individual. O estudo do discurso sobre as aventuras de guerra é edificante a este respeito. Ao longo de todo o período, a guerra só era vista como uma oportunidade de aventura quando deixava muito espaço para a autonomia individual. O discurso sobre a aventura decorre assim da exaltação do eu, que é uma das consequências da estética romântica.

A segunda é a procura do risco mortal. Ao longo dos anos 1850-1940, o discurso da aventura era impensável sem referência ao encontro com a morte: a morte, para usar a expressão de Jankélévitch, era "a especiaria preciosa da aventura". O risco mortal era exaltado como um meio de viver intensamente - e uma das virtudes morais da vida intensa era o facto de nos permitir redescobrir o nosso amor pela simplicidade da vida, uma vez passado o perigo.

CF Une histoire des représentations : l'aventure lointaine dans la France des années 1850-1940 de Sylvain Venayre

Ainda ontem, a aventura ainda era sobre o espaço?

Os espaços longínquos, sonhados longe da vida quotidiana, eram o cenário da aventura.

"Estes lugares longínquos definiam-se, antes de mais, pelo seu afastamento da Europa, a tal ponto que seria inútil tentar enumerá-los com precisão, mesmo que certos lugares tenham, por vezes, uma importância particular, como o México, visivelmente sobre-representado no discurso francês sobre a aventura por volta de 1850. Mas esta condição necessária não era suficiente. Antes de mais, a Europa é negada na medida em que representa o espaço da civilização. Se uma civilização era reconhecida noutro lugar, o espaço que a acolhia estava, por sua vez, ausente do discurso da aventura: isto explica o silêncio sobre o Japão, por exemplo, nas obras de Júlio Verne ou nos romances de aventura publicados pelo Journal des Voyages (1877-1915). Explica também porque é que o espaço colonial, enquanto espaço em vias de civilização, não era um pólo atrativo na geografia imaginária da aventura...

Fundamentalmente definido pelo seu afastamento da Europa e da civilização, o espaço da aventura era, portanto, antes de mais, um espaço sonhado, um espaço inteiramente imaginado - e não um espaço vivido, uma representação produzida a partir da experiência que poderíamos ter tido da sua realidade. Espaço longínquo, era um lugar definido, em vazio, pela rejeição das formas de civilização. Era, por definição, um espaço impreciso ao ponto de ser desconhecido - o que, em última análise, era melhor representado pelo "mapa em branco" geográfico. Ao mesmo tempo, era um espaço que se adivinhava, o espaço mais exótico, aquele que estava carregado de representações mais afastadas da realidade quotidiana."

CF Une histoire des représentations : l'aventure lointaine dans la France des années 1850-1940 de Sylvain Venayre

Atualmente, o enquadramento da aventura mudou. Está ancorada no presente.

Os aventureiros já não estão no papel, são reais e permitem-nos viver o seu quotidiano em cenários muitas vezes exóticos ou atípicos, mas muito reais.

"Quem são os novos exploradores do século XXI? Grandes repórteres, escritores, fotógrafos, imortalizam as suas viagens à sua maneira e reclamam a herança dos heróis que marcaram a sua infância. Eis uma pequena seleção destes homens e mulheres livres, que têm em comum o desejo de partilhar a beleza do mundo...".

Os novos exploradores do século XXI: Descubra 5 mestres dos sonhos de 2018 por François - 2018 - https://www.unmondedaventures.fr

"Para redescobrir o puro sentido de aventura, precisamos de voltar ao básico e livrarmo-nos de tudo o que nos desorganiza hoje. Regressar aos prazeres simples, como conduzir uma mota básica, navegar com um mapa de estradas, pagar com dinheiro vivo, partilhar a alimentação e o alojamento com amigos casuais ou companheiros improvisados, inventar a nossa própria rota quando mudamos de destino inesperadamente. Deambular, perder-se e reencontrar-se. Se a aventura é uma "descoberta apaixonada do desconhecido", é também uma oportunidade para reencontros calorosos com os amigos, mas sobretudo consigo próprio. Medir a distância que se percorreu para chegar de onde se está até onde se quer estar. Um programa e tanto".

A aventura continua a ser aventura? Ou é apenas um conceito vazio? por Didier Constant - 2016 - http://motoplus.ca

O estilo de vida aventureiro de hoje tornou-se sedentário e o nosso cérebro mais musculado.

Primeiro os livros e depois a Internet revolucionaram a nossa relação com a aventura. Reforçada pela televisão e depois pelos jogos de vídeo, a noção de aventura estática tornou-se natural. A aventura tornou-se sinónimo de escapismo intelectual e fez de nós super-homens.

"Os resultados, anunciados na terça-feira pelo UNIGE, são incontestáveis: as pessoas que jogaram videojogos de ação viram as suas capacidades cognitivas aumentar um terço de um desvio padrão em relação ao grupo de controlo. "Esta investigação, realizada ao longo de vários anos e em todo o mundo, comprova o efeito real dos jogos de vídeo de ação no cérebro e abre caminho à sua utilização como potenciadores cognitivos", afirma Benoît Bediou, investigador da Secção de Psicologia do UNIGE.

Os jogos de vídeo de ação desenvolvem as capacidades cognitivas do cérebro - 2017 - https://www.rts.ch

A aventura de amanhã será inovadora e seguirá a onda disruptiva.

A aventura de amanhã será educativa.

"A inovação também põe em jogo uma forma de pensamento que convida à transgressão aventureira, conhecida como racionalidade criativa. Reabilitar a racionalidade criativa no sistema educativo não é tarefa fácil. Exige que revisitemos a tradição metafísica ocidental que desqualificou este tipo de pensamento em favor da racionalidade analítica. Integrar a racionalidade criativa obriga os professores a inventar uma pedagogia que vê o conhecimento não como um objeto de duplicação, mas como parte de uma viagem que exige que os alunos ponham em movimento as suas certezas e as transformem.

Esta pedagogia, que pode ser descrita como "pedagogia da aventura", rompe com a ideia da escola como um lugar onde as regras devem ser cumpridas, em favor de uma representação da escola como um território de aventura. Ao fazê-lo, promove a indisciplina dos alunos e do ensino".

Para uma pedagogia da aventura, por Joëlle Forest in mensuel 531 - 2018 - http://www.larecherche.fr/

A palavra de ordem é passar a aventura do sonho ao empreendedorismo.

E se os jovens, alimentados pelas aventuras dos jogos de vídeo, quisessem entrar na realidade com os dois pés através do empreendedorismo?

#1 Encontrem os vossos sonhos e exprimam-nos!

"Alguns de vós têm sonhos conscientes, mas outros não sabem que os têm. A primeira coisa a fazer é descobrir quais são os vossos sonhos. Depois de os encontrarem, exprimam-nos! Se tiver vários sonhos, ponha-os em ordem de funcionamento para que se tornem uma diretriz a ser transformada em acções e resultados".

#2 Transforme os seus pontos fracos em pontos fortes

"Mesmo que tenha sonhos, toda a gente tem pontos fortes e fracos. Transforme-os em pontos fortes. Por exemplo, se está relutante em criar o seu próprio negócio porque a sua idade é demasiado alta ou demasiado baixa, lembre-se que cada idade tem as suas vantagens e desvantagens. A diversidade e a intergeração serão uma fonte de novas ideias e de competências combinadas".

#3 Adotar uma visão a longo prazo

"Pergunte a si próprio qual é a sua ambição. Quer passar o seu negócio aos seus netos ou vender a sua empresa no prazo de quatro anos? Quer mudar o mundo? É preciso fazer estas perguntas a si próprio para visualizar a sua ambição e acertar os fundamentos: dependendo da natureza do seu projeto, não vai comunicar, rodear-se e financiar-se da mesma forma".

Comment passer du rêve à l'aventure entrepreneuriale por F. Clavel - 2017 - https://business.lesechos.fr

O "disparar as armas" de ontem foi substituído pela aventura empresarial. A aventura será quotidiana, com emoções, sucessos, fracassos e, sem dúvida, mudanças sociais que virão amortecer as quedas dos nossos aventureiros do futuro.

Ilustração: Pixabay Free-Photos


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