Par Virginie Guignard Legros  | belleme@sevjnet.ch

De la pomme savoureuse à la réalité augmentée

Créé le dimanche 4 juin 2017  |  Mise à jour le mercredi 5 juillet 2017

De la pomme savoureuse à la réalité augmentée

Réalités virtuelles incomplètes

Pour comprendre où en est le monde face aux réalités virtuelles, on peut faire un parallèle entre l’Apple II et l’Oculus Rift. Ils sont tous les deux pas très beaux, pas très ergonomiques, assez contraignants, mais, si nous les inscrivons dans leurs époques respectives, ils ouvrent la porte à de gigantesques champs du possible.

Ils prennent place dans une timeline bêta qui aboutira plus tard à des développements plus proches de l’utilisateurs, du design, des usages et de besoins futurs.

Il y a 40 ans, 1977 fut l’année de la création du logo d’Apple et de l'Apple II.

“Sa première version sort en avril 1977. C'est le premier micro-ordinateur à avoir un succès grand public. Il a une ROM 16 ko, RAM 4 ko, 8 slots d'extension dans laquelle on peut mettre une carte graphique couleur… Son formidable succès commercial a décidé I.B.M. à construire son P.C”. Tiré du site Portices.fr 

Aujourd’hui : Oculus Rift : le casque de réalité virtuelle incontournable.

“Avouons-le : s’il y a un seul casque que la plupart des gens connaissent, c’est bien celui-ci. L’Oculus Rift a été celui qui a lancé la course aux casques VR, il reste l’un des plus aboutis et le plus connu à ce jour. Racheté par Facebook,...”Guide et comparatif des casques de réalité virtuelle, tiré du site realitésvirtuelles.com  

Quelles limites à la réalité virtuelle d’aujourd’hui ?

Si nous parlons matérialisation, en dehors des limitations techniques, comme la puissance des machines, le prix du matériel, les contenus limités, c’est celle de la mauvaise qualité de la réalité virtuelle d’imitation qui est ressentie comme la plus gênante :

“Connaissez vous la théorie de la vallée dérangeante ? ...Cette théorie a été avancée par un roboticien japonais du nom de  Masahiro Mori. Elle touche essentiellement le monde de la robotique et annonce que plus un robot ressemble à un être humain, plus les défauts du robot, qui l’éloignent de la ressemblance à l’être humain, paraissent monstrueux. Cette théorie dépasse le cas de la robotique, la théorie a été instaurée en 1970, et touche maintenant tout élément virtuel ou artificiel qui tente de mimer le réel”. Quelles sont les limites de la réalité virtuelle ? tiré du site realitevirtuelle.com par Tarik H.

Cette théorie, valable pour les jeux vidéos et les rendus d’images de synthèse, se projette bien au-delà de ces limites. Nous touchons maintenant à la problématique de l’humain augmenté. Nous ne parlons plus du robot qui imite mal l’homme, mais de l’homme avec son équipement, qui n’est pas encore à la hauteur de la technologie émergente.

Hier nous rêvions de réalité virtuelle imitative submersive. L’humain se projetait dans un décor virtuel, dans un jeu de façon constructiviste. C’est son esprit qui entrait dans le virtuel, dont la technologie de type Oculus est l’aboutissement. Aujourd’hui, nous pouvons construire avec le virtuel grâce à cette même technologie. Par exemple, des savoirs d'anatomie médicale sont capitalisés ou nous pouvons opérer un malade grâce au virtuel.

Cela ne se fait plus par la construction de l’esprit ni par le biais de manettes. C’est le mouvement de la main, du corps qui expérimentent, qui créent, qui consulte, qui fabrique… Ce n’est plus l’esprit, mais la vie qui émerge, dialogue avec la réalité augmentée. Il n’y a pas que le quotidien de l’homme qui est augmenté. Nous observons aussi le phénomène qui va se formaliser dans sa chair.

Quels genres de développements sont à nos portes?

L’homme va vers non plus une réalité virtuelle, mais une réalité augmentée, qui va nécessiter bientôt que celui-ci s’augmente technologiquement pour suivre le rythme des innovations. Demain, plus de casque de réalité virtuelle mais des lentilles et après-demain l’homme sera modifié avec des implants pour être en symbiose avec la technologie ou avec son métier. Le fameux robocop n’est pas très loin. Des soldats amputés sont déjà équipés de jambes artificielles expérimentales hyper-puissantes. Dans quelques années, qui sait, s’amputer les jambes pour être soldat ou policier sera peut-être une condition sine qua non. De ce fait, le robot ouvrier ou de compagnie aux côtés de l’homme augmenté sera peut-être différent de celui imaginé aujourd'hui.

Il est fort probable que le robot en tant que tel n’existe que sur des chaînes d’assemblage ou pour effectuer des tâches précises comme faire du déminage. C’est plutôt vers l’intelligence artificielle du robot qu’il faut tourner notre regard. Elle semble se déployer aujourd’hui pour optimiser les prothèses ou les accessoires.

Déjà, technologiquement, nous pourrions tous ouvrir notre porte d’entrée avec la reconnaissance vocale ou une interaction quelconque avec un bot (programme d’intelligence artificiel limité à des tâches précises), comme nous parlons aujourd’hui avec notre téléphone portable. Demain, nous pourrons dire à ce même bot : je veux voir New York depuis mes fenêtres ou voir un coucher de Soleil à midi sans mettre ni lentilles, ni casques. Car, il existe aussi plusieurs possibilités comme changer le visuel des meubles, des fenêtres et des murs dans l’univers des cuisines d’avant garde. Nombre d’innovations actuelles, avec l’imagination des créatifs, se transformeront en objets du quotidien matériel et non plus immatériel comme ces dernières années.

Le virtuel laisse sa place au quotidien augmenté. Le virtuel n’est plus immatériel, il vient habiller le matériel. Il y a là aussi interpénétration entre l’univers virtuel et le monde réel, comme pour l’homme augmenté.

Quel impact sur les formations futures ?

Une multitude d’outils et de programmes vont se développer avec les technologies. Des programmes préformatés, mais aussi développables par l’enseignant et en plus par les élèves, des travaux améliorables et capitalisables par la suite. Cela permettra de créer des enseignements plus proches des élèves, de leurs besoins et questionnements.

Chaque surface pourra se transformer en autre chose que ce qu’elle est, en tableau, en écran, en fenêtre sur un autre univers géographique ou historique. Les enseignements vont se reposer sur une matérialisation différente de la salle de classe et de l’information. Une classe augmentée se structurera en toute liberté dans le volume de la salle de classe.

L’immersion virtuelle ou augmentée va permettre des expériences de chimie en toute sécurité, d'étudier l’anatomie ou de visiter un lieu historique ou même de concevoir un univers imaginaire. Hier, la nature de l’objet était défini par sa réalité physique, une craie, un tableau, des cahiers, des crayons, des livres. Demain, l’étudiant ne sera plus entouré d’objets, mais de supports multiples possibles pour expérimenter une réalité augmentée.

La réalité augmentée va demander de modifier les champs de compétences des nouveaux métiers et des élèves. En Chine, depuis plusieurs années, les classes de primaires sont équipées avec des ordinateurs et de logiciels de CAO associés à des imprimantes 3D. On estime que les premières volées opérationnelles de futurs créatifs chinois adolescents vont arriver sur le marché économique d’ici à 3 ans.

Créer des objets pour l’industrie, créer des modélisations pour la réalité virtuelle, concevoir de nouvelles applications pour tous les secteurs de l’économie, les choix éducatifs sont des choix de société, mais aussi d’avenir économique. Des matières essentielles ne sont toujours pas enseignées dans nos écoles, comme le code informatique qui demeure une langue étrangère pour la plupart d’entre-nous.

Quel monde demain ?

C’est le rapport à la réalité physique qui va surtout changer. La valeur de cette réalité physique passe par plusieurs stades. Un stade d’engouement aveugle pour la nouveauté, le virtuel, qui va laisser la réalité virtuelle de côté. Une phase de stabilisation du phénomène, voir d’indifférence, pour retrouver plus tard, dans un troisième temps, la valeur de cette réalité physique originelle. Est-ce que celle-ci sera juste atypique ou est-ce que le naturel reprendra ses droits. Rien n’est écrit, ni certain.

Au départ, face à la nouveauté, “la réalité qui aura moins de valeurs que la réalité virtuelle”, c’est ce que l’on vit actuellement. Les jeunes sont noyés dans la réalité virtuelle des jeux et n’en sortent plus. Pourquoi ? Parce que c’est plus simple de se projeter dans le virtuel que dans un futur incertain. Mais, aussi parce que le jeu est lié à la machine, à l’ordinateur et que celui-ci est posé dans un lieu précis, souvent à l’intérieur, excluant donc les interactions avec l’extérieur.

Les nouvelles technologies de jeux du style Pokemon Go ou Opticale ont ouvert une voie inédite. C’est une immersion en milieu ouvert, en ville, à la campagne. La situation n’est toujours pas idéale, car, passant encore par un objet, le téléphone, qui va perturber l’inclusion du joueur dans le monde réel. Le souci aujourd’hui se formalise par la faible communication entre le monde réel par rapport à l’immersion du jeux et surtout par la rupture de communication de ce que l’autre voit ou vit ce qui l’exclut de l’aventure augmentée de son voisin.

L’avenir va éventuellement tendre vers l’hyper-connexion entre les gens avec la permanence de réalités superposées multiples. Avec la réalité physique comme cadre de la vie, la réalité urbaine citoyenne des objets connectés, des implémentations de publicités augmentées, qui se formaliseront pour tous au mêmes endroits, mais avec un contenu différent. Les personnes se proméneront avec leurs animaux virtuels visibles de tous, ce qui créera du lien social et peut-être mon fils se promènera-t-il dans Gotham City, et moi dans la ville de Genève au naturel.

Des perceptions différentes de la réalité avec les points de repères communs. L’essentiel au final est que les pommes virtuelles ne se mangent pas, que la réalité des feux piétons demeure et autres détails de cet ordre.

Illustration : Raedon - Pixabay

Autres sources

Rélaité virtuelle - http://www.realite-virtuelle.com/quelles-sont-les-limites-realite-virtuelle

Lifeboat Foundation - https://lifeboat.com/blog/category/augmented-reality

La réalité virtuelle et augmentée pour l’apprentissage - Laurent Moccozet et Patrick Roth - Ciel
https://ciel.unige.ch/2016/02/la-realite-virtuelle-et-augmentee-pour-lapprentissage/

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