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Usages des jeux de rôles en lignes massivement multi-joueurs (MMORGPs) dans l’éducation et la formation

Quels sont les expérimentations réalisables et réalisées avec les jeux en réseau sur internet ?

Par Christian Élongué , le 07 avril 2019 | Dernière mise à jour de l'article le 09 avril 2019

World Of Warcraft, Un MMORGPs

Que sont les jeux de rôles en ligne massivement multijoueur ?

Les jeux de rôles en ligne massivement multijoueur, connus sous l’acronyme anglais MMORPG, sont des jeux simulant des univers quasi infinis dans lesquels les joueurs évoluent et agissent au travers de leur avatar. Ces univers sont « persistants » car les avatars y ‘vivent’ en permanence, que le joueur soit connecté ou non.

Chaque jeu propose son propre univers et il y en a pour tous les goûts : société de consommation (p. ex. Second Life), aventure dans un monde fantastique (ex. Dofus), etc. La particularité de ces jeux est le développement de communautés de joueurs grâce à leur mise en relation au travers de leur avatar.

 Ces jeux en réseau, ou multi-joueurs en ligne sont désormais l’un des segments les plus dynamiques dans l’industrie des jeux vidéo. À titre d’exemple, World of Warcraft (WoW), l’un des plus populaires, avait débuté avec environ 1,5 million d'abonnés en 2005, et les revenus annuels des jeux multijoueurs étaient d'environ un demi-milliard de dollars. Mais en 2013, le nombre de joueurs dans le monde est passé à 628 millions, ce qui représente 14,9 milliards de dollars de revenus annuels mondiaux pour cette industrie. Aujourd’hui, le phénomène a pris une nouvelle tournure, notamment avec League of Legends (LoL), un jeu vidéo de type arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA), qui est désormais le jeu multijoueur le plus joué au monde. Chaque année, la finale du championnat du monde est suivie par plusieurs millions de spectateurs, sur Internet et dans les salles.

On se rend ainsi compte qu’il s’agit d’un secteur économique très lucratif et attractif mais qu’en est-il de l’éducatif ? Quelles sont les expérimentations ou usages pédagogiques réalisables et réalisées s’appuyant sur les jeux de rôle multi-joueurs en ligne ? Quelle valeur ajoutée l’usage de ces jeux confère t’elle par rapport à d’autres approches pédagogiques s’appuyant sur le jeu ou non ? Quels sont les facteurs à considérer par un éducateur dans la mise en œuvre de cette approche ? Dans le cadre de cet article, nous présenterons les plus significatifs des jeux en ligne utilisés pour l’apprentissage/enseignement.

Quelques cas d'expérimentations pédagogiques

Les MMORGP s’appuie essentiellement sur l’apprentissage par essai-erreur, qui se distingue de la méthode traditionnelle consistant à comprendre avant d’agir. Sur internet et en jouant aux jeux de rôle en ligne, le public utilise en général cette façon d’apprendre plus inductive et plus intuitive. Il participe et agit dans cet univers tout en en découvrant les règles. Ils permettent aussi d’acquérir des compétences telles que la capacité de faire face à des environnements changeants, de travailler en équipe. En classe, ils peuvent être intégré dans des activités pédagogiques nécessitant l’interaction, la collaboration ou la socialisation.  Ci-dessous sont présentées, les pratiques d’enseignants pour différentes disciplines ou thématiques.

1. Dans l’enseignement de la programmation informatique…

L'article «CMX: The Effects of an Educational MMORPG on Learning and Teaching Computer Programming, IEEE Transactions on Learning Technologies» analyse[1] les retombées de l’usage d’un jeu éducatif multijoueur en ligne dans l’enseignement et l’apprentissage de la programmation informatique des étudiants de première année fac.

Les résultats démontrent que la majorité des 76 étudiants ont ainsi pu apprendre les différents concepts liés à la programmation tout en s’amusant et ils étaient même motivés à poursuivre parce que les scénarios d’apprentissage contenaient une diversité d’activités ludiques. Les auteurs proposent enfin aux concepteurs de jeux et enseignants des évidences empiriques ou factuelles sur l’efficacité des jeux multi-joueurs dans l’enseignement d’une discipline aussi difficile que la programmation informatique.

2. Dans l’apprentissage des langues…

Suh et Kim ont démontré l’efficacité des jeux multijoueur dans l’enseignement des langues[2] étrangères. En effet, la popularité croissante et la nature sociale des jeux multijoueurs en ligne font qu’ils sont devenus un outil majeur de socialisation. Ces jeux sont des espaces où les utilisateurs de tous âges peuvent s'engager dans diverses formes d'interaction sociale. Lesquelles se font le plus souvent sous forme écrite, développant ainsi des compétences linguistiques.

Ces auteurs[3] se sont ainsi rendus compte au terme de l’étude que les étudiants apprenant l’anglais comme langue seconde à travers des jeux multijoueur en anglais, obtenaient de meilleurs résultats dans les domaines de l’écoute, de la lecture, et de l’écriture par rapport à ceux qui n’avaient suivi que des cours en présentiel. Ces résultats intéressants pourraient générer ou inspirer de nouvelles approches dans l’enseignement/apprentissage des langues étrangères, surtout lorsqu’elles ne sont point parlées dans la vie réelle de l’apprenant ou joueur.

Par ailleurs, Zon / New Chengo de l’Université du Michigan (USA) et Thélème[4] de l’Université de Strasbourg sont d’autres exemples de jeux multi-joueurs utilisés pour enseigner la langue française et recourant simultanément à l’ensemble des ressorts du jeu en ligne : interactivité, immersion, simulation et ludicité. Cependant, ils soulèvent des questions liées aux conflits de modèles qu’ils provoquent : modèles d’apprentissage, modèles de l’acteur apprenant et de l’acteur-enseignant, systèmes de valeurs.

3. Dans le secteur juridique

L’équipe EducTice de l’ENS Lyon a également développé Tamagocours[5], un jeu multijoueur en ligne visant à favoriser l'apprentissage des règles juridiques qui gouvernent l'usage des ressources numériques dans un contexte éducatif. Il est destiné à la préparation du Certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant (C2i2e). Lors de la conception de ce projet pédagogique[6], l’approche ludique avait été privilégiée afin de favoriser la motivation et l'adhésion du joueur/apprenant dans la réalisation des différents tâches complexes en droit.

4. Dans le secteur de la formation à distance

Les jeux multi-joueurs améliorent l'esprit critique et les aptitudes sociales à la résolution de problèmes des apprenants. En effet, dans ces univers, le joueur appartient le plus souvent à une communauté[7] en ligne avec laquelle il communique régulièrement au travers des diverses activités prévues dans le jeu, ce qui est parfois difficile pour certains élèves timides ou trop calmes ne pouvant le faire face à face.

La virtualité et l’anonymat sur internet rendent la prise d’initiative, le contact plus facile que lorsqu’on est face-à-face avec une personne réelle. A cet effet, Marcus Childress et Ray Braswell[8] ont démontré l’impact positif du jeu multi-joueurs en ligne Second Life pour faciliter des activités d’apprentissage collaboratif, renforcer la communication et l’interaction dans un cours en ligne ouvert et massif (CLOM).

Quelques limites

1. Le risque d’addiction

Contrairement aux autres jeux vidéo éducatifs ou l’utilisateur peut facilement décider d’arrêter après une partie, les jeux de rôles massivement multijoueur en ligne obéissent à une logique différente. En effet, ils fonctionnent sur le modèle des communautés virtuelles et l’avatar d’un apprenant/utilisateur évolue en parallèle du temps réel et l’univers virtuel du jeu évolue même lorsque l’utilisateur n’est pas connecté.

Lorsque celui se déconnecte, cela marque la fin d’une mission. Au plus un joueur s’est investi dans son « double » virtuel, plus la crainte de le perdre ou de le voir diminué par rapport aux autres augmente, et donc toutes les émotions liées au jeu augmentent. Un apprenant peut donc involontairement passer plus de temps que prévu connecté au jeu de peur de causer un désagrément à sa communauté en se déconnectant.

Il est donc important pour tout pédagogue envisageant adopter cet outil de jeux multi-joueurs de clairement établir des règles d’utilisation équilibrées, en commun avec l’apprenant/joueur, et de définir les facteurs de pression du groupe et prévoir des sanctions appropriées pour le non-respect.

2. La faible ludicité, le jeu ennuyeux

L’équilibre ludique-éducatif a toujours été au cœur de la réussite ou efficacité pédagogique de tout jeu sérieux. La première question qui vient souvent à l’esprit est la suivante : est-ce que ce sont vraiment des jeux ? Certains MMORPG sont subvertis pour être orienté vers des usages pédagogiques. C’est le cas de World of Warcraft[9].  

En effet, il ne suffit pas d’un scénario et d’images sympathiques pour avoir un jeu sérieux. À cet égard, Laurence Schmoll démontre ainsi que beaucoup de jeux éducatifs – Polar-FLE ou Second Life – pour l’enseignement du Français Langue Etrangère (FLE) sont peu ludiques. Ils se réduisent à des exercices d’application d’un point lexical ou grammatical. L’objectif pédagogique est beaucoup trop explicite pour que l’apprenant s’y trompe et ces types d’application n’ont de jeu que le nom que leur concepteur leur a donné. Seule l’attitude de l’utilisateur peut leur conférer une valeur ludique[10].


Rendre le fastidieux intéressant et social

Les jeux de rôles massivement multijoueur en ligne se prêtent particulièrement à une utilisation comme outil d’apprentissage dans certaines disciplines qui demandent du temps et de la répétition au risque d’être fastidieuses. Ils permettent des interactions avec d’autres, la simulation de situations concrètes, des actions situées en contexte et une implication dans une vie communautaire incitant à demeurer durablement dans l’espace de jeu et à accepter d’y affronter les difficultés, même répétitives. Cependant, la force des émotions, la disponibilité et la plus grande immersion sont des mécanismes qui augmentent le risque d’addiction.
 

Références

[1] « ERIC - EJ1145828 - CMX: The Effects of an Educational MMORPG on Learning and Teaching Computer Programming, IEEE Transactions on Learning Technologies, 2017 », consulté le 8 avril 2019,
https://eric.ed.gov/?id=EJ1145828
 

[2] Suh, S., Kim, S.W. and Kim, N.J. (2010), “Effectiveness of MMORPG-based Instruction in Elementary English Education in Korea”,
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1365-2729.2010.00353.x/pdf
 

[3][3] Susaeta, H., Jimenez, F., Nussbaum, M., Gajardo, I., Andreu, J.J. and Villalta, M. (2010), “From MMORPG to a Classroom Multiplayer Presential Role Playing Game”,
 http://www.ifets.info/journals/13_3/23.pdf
 

[4] Raymond Jean Luc, « Thélème, un jeu en ligne pour apprendre le français - EPN Ressources », consulté le 7 avril 2019,
http://www.epndewallonie.be/theleme-un-jeu-en-ligne-pour-apprendre-le-francais
 

[5] Chaque équipe d’apprenants se doit d’élever un TamagoCours en lui fournissant des ressources numériques utilisées dans le cadre scolaire. Le TamagoCours se présente ainsi « sous la forme d’un personnage qui apparaît en bonne santé ou non en fonction des ressources qui lui sont fournies ». Le joueur peut en outre accéder à une bibliothèque de liens juridiques pour connaître les règles d'utilisation de telle ou telle ressource dans le cadre scolaire. Il est également « possible de rejouer un même niveau de jeu perdu sans limitation de manière à atteindre un score minimal ». Le tableau récapitulatif des résultats de chaque niveau gagné peut être exploité dans le cadre de la certification C2i2e.
 

[6] Sanchez, Eric. Tamagocours : un jeu sérieux développé par l’équipe EducTice - ENS Lyon (Institut Français de l’éducation). Canal U. 21 janvier 2014. Disponible à l’adresse :
http://www.canal-u.tv
 

[7] Il est fréquent que le joueur soit amené progressivement à s’engager de plus en plus dans sa communauté virtuelle. Le groupe joue un rôle primordial dans l’apprentissage et dans la connaissance de l’univers du jeu. La communication y est indispensable et des liens très forts entre les joueurs peuvent s’y nouer, même des mariages virtuels. Les communautés virtuelles sont parfois plus réelles pour ceux qui les partagent que leur environnement proche.
 

[8] Marcus D. Childress & Ray Braswell, Using Massively Multiplayer Online Role‐Playing Games for Online Learning, Distance Education, Volume 27, Issue 2, 2006.
https://doi.org/10.1080/01587910600789522
 

[9] Alexandre Roberge, « Minecraft : du bricolage ludique aux usages pédagogiques », Thot Cursus
https://cursus.edu/articles/24790/minecraft-du-bricolage-ludique-aux-usages-pedagogiques
 

[10] Cedric Christian Ngnaoussi Élongué, « L’univers d’un jeu vidéo influence positivement la motivation dans l’apprentissage », Thot Cursus,
https://cursus.edu/articles/42777.

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