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Publicado el 07 de abril de 2019 Actualizado el 17 de octubre de 2024

Uso de juegos de rol multijugador masivos en línea en la educación y la formación

¿Qué experimentos pueden realizarse con juegos en red en Internet?

World of Warcraft, un MMORGPs

¿Qué son los juegos de rol multijugador masivos en línea?

Los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) son juegos que simulan universos virtualmente infinitos en los que los jugadores evolucionan y actúan a través de sus avatares. Estos universos son "persistentes" porque los avatares "viven" en ellos permanentemente, esté o no conectado el jugador.

Cada juego tiene su propio universo, y los hay para todos los gustos: sociedad de consumo (por ejemplo, Second Life), aventura en un mundo de fantasía (por ejemplo, Dofus), etc. La particularidad de estos juegos es el desarrollo de comunidades de jugadores que pueden conectarse entre sí a través de sus avatares.

Estos juegos en red, o juegos multijugador en línea, son actualmente uno de los segmentos más dinámicos de la industria de los videojuegos. Por ejemplo, World of Warcraft (WoW), uno de los más populares, comenzó con alrededor de 1,5 millones de suscriptores en 2005, y los ingresos anuales de los juegos multijugador rondaban los 500 millones de dólares. Pero en 2013, el número de jugadores en todo el mundo había aumentado a 628 millones, lo que representaba 14.900 millones de dólares en ingresos globales anuales para la industria. En la actualidad, el fenómeno ha dado un nuevo giro, sobre todo con League of Legends (LoL), un videojuego multijugador online battle arena (MOBA), que es ahora el juego multijugador más jugado del mundo. Cada año, la final del campeonato mundial es seguida por varios millones de espectadores, tanto en línea como en salas de cine.

Así que está claro que se trata de un sector económico muy lucrativo y atractivo, pero ¿qué hay de la vertiente educativa? ¿Qué experimentos o usos educativos pueden llevarse a cabo utilizando los juegos de rol multijugador en línea? ¿Qué valor añadido confiere el uso de estos juegos en comparación con otros enfoques educativos, basados o no en el juego? ¿Qué factores deben tener en cuenta los educadores a la hora de aplicar este enfoque? En este artículo presentamos los juegos en línea más significativos utilizados para aprender/enseñar.

Algunos casos de experimentación educativa

El MMORGP se basa esencialmente en el aprendizaje por ensayo y error, que difiere del método tradicional de comprender antes de actuar. En Internet y cuando se juega a juegos de rol en línea, la gente suele utilizar esta forma de aprendizaje más inductiva e intuitiva. Participan y actúan en este universo mientras descubren las reglas. También pueden utilizarse para adquirir competencias como la capacidad de enfrentarse a entornos cambiantes y de trabajar en equipo. En el aula, pueden integrarse en actividades pedagógicas que requieran interacción, colaboración o socialización. A continuación, presentamos las prácticas de los profesores para diferentes disciplinas o temas.

1. Enseñanza de la programación informática...

El artículo"CMX: The Effects of an Educational MMORPG on Learning and Teaching Computer Programming, IEEE Transactions on Learning Technologies" [1] analiza el impacto del uso de un juego educativo multijugador online en la enseñanza y aprendizaje de la programación informática a estudiantes universitarios de primer curso.

Los resultados muestran que la mayoría de los 76 estudiantes fueron capaces de aprender los diversos conceptos relacionados con la programación mientras se divertían, e incluso se sintieron motivados a continuar porque los escenarios de aprendizaje contenían una variedad de actividades divertidas. Por último, los autores ofrecen a los diseñadores de juegos y a los profesores pruebas empíricas o fácticas sobre la eficacia de los juegos multijugador en la enseñanza de una materia tan difícil como la programación informática.

2. En el aprendizaje de idiomas...

Suh y Kim han demostrado la eficacia de los juegos multijugador en la enseñanza de lenguas extranjeras [2]. De hecho, la creciente popularidad y el carácter social de los juegos multijugador en línea han hecho que se conviertan en una importante herramienta de socialización. Estos juegos son espacios en los que usuarios de todas las edades pueden participar en diversas formas de interacción social. La mayoría de estas interacciones tienen lugar de forma escrita, desarrollando así las competencias lingüísticas.

Al final del estudio, estos autores [3] descubrieron que los estudiantes que aprendían inglés como segunda lengua a través de juegos multijugador en inglés obtenían mejores resultados en las áreas de comprensión auditiva, lectura y escritura que los que sólo habían seguido cursos presenciales. Estos interesantes resultados podrían generar o inspirar nuevos enfoques para la enseñanza/aprendizaje de lenguas extranjeras, especialmente cuando no se hablan en la vida real del alumno o jugador.

Zon / New Chengo, de la Universidad de Michigan (EE.UU.), y Thélème[4], de la Universidad de Estrasburgo, son otros ejemplos de juegos multijugador utilizados para enseñar la lengua francesa y que aprovechan simultáneamente todas las características de los juegos en línea: interactividad, inmersión, simulación y diversión. Sin embargo, plantean cuestiones relacionadas con los conflictos de modelos que provocan: modelos de aprendizaje, modelos del alumno-jugador y del profesor-jugador, sistemas de valores.

3. En el sector jurídico

El equipo EducTice de la ENS de Lyon también ha desarrollado Tamagocours [5], un juego multijugador en línea diseñado para promover el aprendizaje de las normas legales que rigen el uso de los recursos digitales en un contexto educativo. Está pensado para ayudar a los estudiantes a preparar el Certificado de Profesor de Nivel 2 en Tecnologías de la Información e Internet (C2i2e). Cuando se diseñó este proyecto educativo [6], se hizo hincapié en un enfoque basado en el juego para motivar a los jugadores/aprendices y animarles a completar las diversas tareas legales complejas.

4. En el sector de la enseñanza a distancia

Los juegos multijugador mejoran el pensamiento crítico de los alumnos y su capacidad para resolver problemas sociales. De hecho, en estos mundos, el jugador suele pertenecer a una comunidad en línea [7] con la que se comunica regularmente a través de las diversas actividades previstas en el juego, lo que a veces resulta difícil para algunos estudiantes tímidos o demasiado callados que no pueden hacerlo cara a cara.

La virtualidad y el anonimato de Internet hacen que sea más fácil tomar la iniciativa y establecer contacto que cuando se está cara a cara con una persona real. En este sentido, Marcus Childress y Ray Braswell [8] han demostrado el impacto positivo del juego multijugador en línea Second Life para facilitar las actividades de aprendizaje colaborativo y reforzar la comunicación y la interacción en un curso en línea masivo y abierto (MOOC).

Algunas limitaciones

1. El riesgo de adicción

A diferencia de otros videojuegos educativos, en los que el usuario puede decidir fácilmente dejar de jugar después de una partida, los juegos de rol multijugador masivos en línea siguen una lógica diferente. Funcionan según el modelo de las comunidades virtuales, en las que el avatar de un alumno/usuario evoluciona en paralelo al tiempo real, y el mundo virtual del juego evoluciona incluso cuando el usuario no está conectado.

Cuando el usuario se desconecta, esto marca el final de una misión. Cuanto más invierte un jugador en su "doble" virtual, mayor es el miedo a perderlo o a verlo disminuido en comparación con los demás, y así aumentan todas las emociones vinculadas al juego. Por lo tanto, un alumno puede pasar involuntariamente más tiempo del esperado conectado al juego por miedo a causar molestias a su comunidad desconectándose.

Por lo tanto, es importante que cualquier educador que se plantee adoptar esta herramienta de juego multijugador establezca claramente unas normas de uso equilibradas, junto con el alumno/jugador, y defina los factores de presión del grupo y prevea sanciones adecuadas en caso de incumplimiento.

2. Poco valor lúdico, juegos aburridos

El equilibrio entre diversión y educación siempre ha estado en el centro del éxito o la eficacia educativa de cualquier juego serio. La primera pregunta que suele venir a la mente es: ¿son realmente juegos? Algunos MMORPG han sido subvertidos con fines educativos. Es el caso de World of Warcraft [9].

De hecho, hace falta algo más que un bonito escenario e imágenes para hacer un juego serio. En este sentido, Laurence Schmoll ha demostrado que muchos juegos educativos -Polar-FLE o Second Life- para la enseñanza del francés como lengua extranjera (FLE) no son muy entretenidos. Se reducen a ejercicios de aplicación de un punto léxico o gramatical. El objetivo pedagógico es demasiado explícito para que el alumno se deje engañar y este tipo de aplicaciones no son más que juegos en el nombre que les da su diseñador. Sólo la actitud del usuario puede darles un valor lúdico [10].


Hacer interesante y social lo tedioso

Los juegos de rol multijugador masivos en línea se prestan especialmente bien a ser utilizados como herramienta de aprendizaje en ciertas disciplinas que requieren tiempo y repetición con el riesgo de resultar tediosas. Permiten a los jugadores interactuar con otros, simular situaciones de la vida real, actuar en contexto e implicarse en una vida comunitaria que les anima a permanecer en el espacio de juego durante mucho tiempo y a aceptar enfrentarse a dificultades, incluso repetitivas. Sin embargo, la fuerza de las emociones, la disponibilidad y la mayor inmersión son mecanismos que aumentan el riesgo de adicción.

Referencias

[1] "ERIC - EJ1145828 - CMX: The Effects of an Educational MMORPG on Learning and Teaching Computer Programming, IEEE Transactions on Learning Technologies, 2017", consultado el 8 de abril de 2019,
https://eric.ed.gov/?id=EJ1145828

[2] Suh, S., Kim, S.W. y Kim, N.J. (2010), "Effectiveness of MMORPG-based Instruction in Elementary English Education in Korea",
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1365-2729.2010.00353.x/pdf

[3] Susaeta, H., Jiménez, F., Nussbaum, M., Gajardo, I., Andreu, J.J. y Villalta, M. (2010), "From MMORPG to a Classroom Multiplayer Presential Role Playing Game",
https://www.researchgate.net/publication/220374779_From_MMORPG_to_a_Classroom_Multiplayer_Presential_Role_Playing_Game

[4] Raymond Jean Luc, "Thélème, un jeu en ligne pour apprendre le français - EPN Ressources", consultado el 7 de abril de 2019,
http://www.epndewallonie.be/theleme-un-jeu-en-ligne-pour-apprendre-le-francais

[5] Cada equipo de alumnos es responsable de levantar un TamagoCours dotándolo de recursos digitales para su uso en la escuela. El TamagoCourses adopta la forma de "un personaje que aparece sano o no en función de los recursos que se le proporcionen". Los jugadores también pueden acceder a una biblioteca de enlaces legales para informarse sobre las normas que rigen el uso de determinados recursos en las escuelas. También es "posible repetir el mismo nivel de juego perdido sin limitación para alcanzar una puntuación mínima". La tabla que resume los resultados de cada nivel ganado puede utilizarse a efectos de certificación C2i2e.

[6] Sánchez, Eric. Tamagocours : un jeu sérieux développé par l'équipe EducTice - ENS Lyon (Institut Français de l'éducation). Canal U. 21 de enero de 2014. Disponible en:
http://www.canal-u.tv

[7] Los jugadores suelen implicarse cada vez más en su comunidad virtual. El grupo desempeña un papel vital en el aprendizaje y el conocimiento del mundo del juego. La comunicación es esencial, y pueden formarse fuertes lazos entre los jugadores, incluso matrimonios virtuales. Las comunidades virtuales son a veces más reales para quienes las comparten que su entorno inmediato.

[8] Marcus D. Childress & Ray Braswell, Using Massively Multiplayer Online Role-Playing Games for Online Learning, Distance Education, Volume 27, Issue 2, 2006.
https://doi.org/10.1080/01587910600789522

[9] Alexandre Roberge, "Minecraft: du bricolage ludique aux usages pédagogiques", Thot Cursus
https://cursus.edu/8667/minecraft-du-bricolage-ludique-aux-usages-pedagogiques

[10] Cedric Christian Ngnaoussi Élongué, "L'univers d'un jeu vidéo influence positivement la motivation dans l'apprentissage", Thot Cursus,
https://cursus.edu/12549/lunivers-dun-jeu-video-influence-positivement-la-motivation-dans-lapprentissage.


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