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Publicado em 07 de abril de 2019 Atualizado em 17 de outubro de 2024

Utilização de jogos de role-playing em linha para múltiplos jogadores na educação e formação

Que experiências podem ser realizadas com jogos em rede na Internet?

World of Warcraft, um MMORGPs

O que são jogos de representação de papéis em linha para múltiplos jogadores?

Os jogos de interpretação de papéis em linha para múltiplos jogadores (MMORPG) são jogos que simulam universos virtualmente infinitos nos quais os jogadores evoluem e actuam através dos seus avatares. Estes universos são "persistentes" porque os avatares "vivem" neles permanentemente, quer o jogador esteja ligado ou não.

Cada jogo tem o seu próprio universo, e há algo para todos os gostos: sociedade de consumo (por exemplo, Second Life), aventura num mundo de fantasia (por exemplo, Dofus), etc. A caraterística especial destes jogos é o desenvolvimento de comunidades de jogadores que podem ligar-se entre si através dos seus avatares.

Estes jogos em rede, ou jogos multijogadores em linha, constituem atualmente um dos segmentos mais dinâmicos da indústria dos jogos de vídeo. Por exemplo, o World of Warcraft (WoW), um dos mais populares, começou com cerca de 1,5 milhões de subscritores em 2005, e as receitas anuais dos jogos multijogadores rondavam os 500 milhões de dólares. Mas, em 2013, o número de jogadores em todo o mundo tinha aumentado para 628 milhões, o que representava 14,9 mil milhões de dólares em receitas anuais globais para a indústria. Hoje em dia, o fenómeno tomou um novo rumo, nomeadamente com League of Legends (LoL), um jogo de vídeo multiplayer online battle arena (MOBA ), que é atualmente o jogo multiplayer mais jogado no mundo. Todos os anos, a final do campeonato mundial é vista por vários milhões de espectadores, tanto em linha como em salas de cinema.

É evidente que se trata de um sector económico muito lucrativo e atraente, mas e a vertente educativa? Que experiências ou utilizações pedagógicas podem ser efectuadas com os jogos de interpretação de papéis para múltiplos jogadores em linha? Que valor acrescentado confere a utilização destes jogos em comparação com outras abordagens educativas, baseadas em jogos ou não? Que factores devem os educadores ter em conta na implementação desta abordagem? Neste artigo, apresentamos os jogos em linha mais importantes utilizados para a aprendizagem/ensino.

Alguns casos de experimentação educativa

O MMORGP baseia-se essencialmente na aprendizagem por tentativa e erro, o que difere do método tradicional de compreender antes de atuar. Na Internet e nos jogos de role-playing em linha, as pessoas utilizam geralmente esta forma de aprendizagem mais indutiva e intuitiva. Participam e actuam neste universo enquanto descobrem as regras. Podem também ser utilizados para adquirir competências como a capacidade de lidar com ambientes em mudança e de trabalhar em equipa. Na sala de aula, podem ser integrados em actividades pedagógicas que exijam interação, colaboração ou socialização. De seguida, apresentamos as práticas dos professores para diferentes disciplinas ou temas.

1. O ensino da programação informática...

O artigo"CMX: The Effects of an Educational MMORPG on Learning and Teaching Computer Programming, IEEE Transactions on Learning Technologies" [1] analisa o impacto da utilização de um jogo educativo multijogador em linha no ensino e na aprendizagem da programação informática a estudantes universitários do primeiro ano.

Os resultados mostram que a maioria dos 76 alunos foi capaz de aprender os vários conceitos relacionados com a programação enquanto se divertia, e ficaram mesmo motivados para continuar porque os cenários de aprendizagem continham uma variedade de actividades divertidas. Por último, os autores oferecem aos criadores de jogos e aos professores provas empíricas ou factuais da eficácia dos jogos multijogadores no ensino de uma matéria tão difícil como a programação informática.

2. Na aprendizagem de línguas...

Suh e Kim demonstraram a eficácia dos jogos multijogadores no ensino de línguas estrangeiras [2]. De facto, a popularidade crescente e a natureza social dos jogos multijogadores em linha significam que se tornaram uma ferramenta importante para a socialização. Estes jogos são espaços onde os utilizadores de todas as idades podem participar em várias formas de interação social. A maior parte destas interações ocorre sob a forma escrita, desenvolvendo assim competências linguísticas.

No final do estudo, estes autores [3] constataram que os alunos que aprendem inglês como segunda língua através de jogos multijogadores em inglês obtiveram melhores resultados nos domínios da compreensão oral, da leitura e da escrita do que aqueles que apenas frequentaram cursos presenciais. Estes resultados interessantes podem gerar ou inspirar novas abordagens ao ensino/aprendizagem de línguas estrangeiras, especialmente quando estas não são faladas na vida real do aluno ou do jogador.

Zon / New Chengo, da Universidade de Michigan (EUA), e Thélème[4], da Universidade de Estrasburgo, são outros exemplos de jogos multijogadores utilizados para ensinar a língua francesa e que utilizam simultaneamente todas as caraterísticas dos jogos em linha: interatividade, imersão, simulação e diversão. No entanto, suscitam questões relacionadas com os conflitos de modelos que provocam: modelos de aprendizagem, modelos de aprendente-jogador e de ensinante-jogador, sistemas de valores.

3. No sector jurídico

A equipa EducTice da ENS Lyon desenvolveu igualmente o Tamagocours [5], um jogo multijogador em linha destinado a promover a aprendizagem das regras jurídicas que regem a utilização de recursos digitais num contexto educativo. Foi concebido para ajudar os alunos a prepararem-se para o Certificado de Professor de Nível 2 em Tecnologias da Informação e da Internet (C2i2e). Quando este projeto educativo foi concebido [6], a ênfase foi colocada numa abordagem baseada num jogo para motivar os jogadores/alunos e encorajá-los a completar as várias tarefas jurídicas complexas.

4. No sector do ensino à distância

Os jogos multijogadores melhoram o pensamento crítico e a capacidade de resolução de problemas sociais dos alunos. De facto, nestes mundos, o jogador pertence geralmente a uma comunidade em linha [7] com a qual comunica regularmente através das várias actividades previstas no jogo, o que é por vezes difícil para alguns estudantes tímidos ou demasiado calados que não o podem fazer cara a cara.

A virtualidade e o anonimato da Internet tornam mais fácil tomar a iniciativa e estabelecer um contacto do que quando se está frente a frente com uma pessoa real. Neste sentido, Marcus Childress e Ray Braswell [8] demonstraram o impacto positivo do jogo multijogadores em linha Second Life na facilitação de actividades de aprendizagem em colaboração e no reforço da comunicação e da interação num curso em linha aberto e massivo (MOOC).

Algumas limitações

1. O risco de dependência

Ao contrário de outros jogos de vídeo educativos, em que o utilizador pode facilmente decidir parar depois de um jogo, os jogos de role-playing em linha para múltiplos jogadores seguem uma lógica diferente. Funcionam segundo o modelo das comunidades virtuais, com o avatar de um aluno/utilizador a evoluir em paralelo com o tempo real e o mundo virtual do jogo a evoluir mesmo quando o utilizador não está ligado.

Quando o utilizador se desliga, isso marca o fim de uma missão. Quanto mais um jogador investe no seu "duplo" virtual, maior é o medo de o perder ou de o ver diminuído em relação aos outros, e assim aumentam todas as emoções ligadas ao jogo. Por conseguinte, um aluno pode, involuntariamente, passar mais tempo do que o previsto ligado ao jogo, por medo de causar incómodo à sua comunidade ao desligar-se.

Por conseguinte, é importante que qualquer educador que pretenda adotar esta ferramenta de jogo para vários jogadores estabeleça claramente regras de utilização equilibradas, em conjunto com o aluno/jogador, e defina os factores de pressão do grupo e preveja sanções adequadas em caso de incumprimento.

2. Baixo valor lúdico, jogos aborrecidos

O equilíbrio lúdico-educativo sempre esteve no centro do sucesso ou da eficácia educativa de qualquer jogo sério. A primeira pergunta que nos vem frequentemente à cabeça é: serão realmente jogos? Alguns MMORPG foram subvertidos para fins educativos. É o caso de World of Warcraft [9].

De facto, é preciso mais do que um bom cenário e imagens para fazer um jogo sério. A este respeito, Laurence Schmoll demonstrou que muitos jogos educativos - Polar-FLE ou Second Life - para o ensino do francês como língua estrangeira (FLE) não são muito divertidos. Reduzem-se a exercícios de aplicação de um ponto lexical ou gramatical. O objetivo pedagógico é demasiado explícito para que o aprendente se deixe enganar e estes tipos de aplicações só são jogos na designação que lhes é dada pelo seu criador. Só a atitude do utilizador lhes pode dar um valor lúdico [10].


Tornar o aborrecido interessante e social

Os jogos de role-playing em linha para múltiplos jogadores prestam-se particularmente bem a ser utilizados como ferramenta de aprendizagem em certas disciplinas que exigem tempo e repetição, correndo o risco de serem aborrecidos. Permitem que os jogadores interajam com outros, simulem situações reais, actuem em contexto e se envolvam numa vida comunitária que os incentiva a permanecer no espaço de jogo durante muito tempo e a aceitar enfrentar dificuldades, mesmo repetitivas. No entanto, a força das emoções, a disponibilidade e a maior imersão são mecanismos que aumentam o risco de dependência.

Referências

[1] "ERIC - EJ1145828 - CMX: The Effects of an Educational MMORPG on Learning and Teaching Computer Programming, IEEE Transactions on Learning Technologies, 2017", acedido em 8 de abril de 2019,
https://eric.ed.gov/?id=EJ1145828

2] Suh, S., Kim, S.W. e Kim, N.J. (2010), "Effectiveness of MMORPG-based Instruction in Elementary English Education in Korea" [Eficácia da instrução baseada em MMORPG no ensino básico de inglês na Coreia],
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1365-2729.2010.00353.x/pdf

[3] Susaeta, H., Jimenez, F., Nussbaum, M., Gajardo, I., Andreu, J.J. e Villalta, M. (2010), "From MMORPG to a Classroom Multiplayer Presential Role Playing Game",
https://www.researchgate.net/publication/220374779_From_MMORPG_to_a_Classroom_Multiplayer_Presential_Role_Playing_Game

[4] Raymond Jean Luc, "Thélème, un jeu en ligne pour apprendre le français - EPN Ressources", acedido em 7 de abril de 2019,
http://www.epndewallonie.be/theleme-un-jeu-en-ligne-pour-apprendre-le-francais

[5] Cada equipa de aprendentes é responsável pela criação de um TamagoCours, fornecendo-lhe recursos digitais para utilização na escola. O TamagoCourses assume a forma de "uma personagem que aparece saudável ou não, consoante os recursos que lhe são fornecidos". Os jogadores podem também aceder a uma biblioteca de ligações jurídicas para se informarem sobre as regras que regem a utilização de determinados recursos nas escolas. É também "possível repetir o mesmo nível de jogo perdido sem limites, de modo a atingir uma pontuação mínima". O quadro que resume os resultados de cada nível ganho pode ser utilizado para efeitos de certificação C2i2e.

[6] Sanchez, Eric. Tamagocours : un jeu sérieux développé par l'équipe EducTice - ENS Lyon (Institut Français de l'éducation). Canal U. 21 de janeiro de 2014. Disponível em:
http://www.canal-u.tv

[7] Os gamers costumam envolver-se cada vez mais na sua comunidade virtual. O grupo desempenha um papel vital na aprendizagem e no conhecimento do mundo do jogo. A comunicação é essencial e podem formar-se fortes laços entre os jogadores, até mesmo casamentos virtuais. As comunidades virtuais são por vezes mais reais para aqueles que as partilham do que o seu ambiente imediato.

[8] Marcus D. Childress & Ray Braswell, Using Massively Multiplayer Online Role-Playing Games for Online Learning, Distance Education, Volume 27, Issue 2, 2006.
https://doi.org/10.1080/01587910600789522

[9] Alexandre Roberge, "Minecraft: du bricolage ludique aux usages pédagogiques", Thot Cursus
https://cursus.edu/8667/minecraft-du-bricolage-ludique-aux-usages-pedagogiques

[10] Cedric Christian Ngnaoussi Élongué, "L'univers d'un jeu vidéo influence positivement la motivation dans l'apprentissage", Thot Cursus,
https://cursus.edu/12549/lunivers-dun-jeu-video-influence-positivement-la-motivation-dans-lapprentissage.


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