Si el formador se aparta, el grupo aprende
¿Y si el formador diera más espacio a un grupo en funciones que antes le correspondían a él?
Publicado el 15 de febrero de 2016 Actualizado el 07 de enero de 2026
El diseño de narrativas interactivas es un nuevo campo de la escritura de guiones con sus propias reglas. En este tipo de historias, tomar una decisión al azar tiene poco interés. O no hay mucho en juego, o la situación es desesperada. Para tomar "buenas" decisiones, preferimos basarnos en criterios diferentes según el contexto.
En"La mécanique du choix dans la narration interactive", Benjamin Hoguet detalla las diferentes cualidades de las opciones que se ofrecen a los lectores de narraciones interactivas.
A priori, el lector de una narración interactiva descubre una historia desconocida y sólo puede hacer elecciones aleatorias al principio, en ausencia de información. Así pues, a la hora de proponer elecciones iniciales, o bien utilizamos elementos convencionales (hombre, mujer, trabajo, edad, etc.) o bien proporcionamos información básica sobre los elementos de la elección. Las secuencias introductorias suelen cumplir esta función de establecer el contexto. Se crea una atmósfera y luego se sugieren las opciones.
A partir de ahí, se trata de motivar las elecciones. Una historia interactiva puede ser entretenida, informativa o educativa. Si se pide al lector que tome una decisión o realice una acción, el interés de la decisión está ligado a su motivación. Nadie dará su correo electrónico o vinculará su cuenta de Facebook sin saber por qué debe hacerlo. ¿Por qué debería pasar por esa puerta, cortar esa cuerda o resolver ese problema?
Puede decidir estratégicamente, racionalmente, estadísticamente, confiar en los demás o en el azar. Puede tener en cuenta el tiempo, los demás participantes, su puntuación, su estado, etc. La interactividad será aún más interesante si tienes la impresión de que controlas la situación y avanzas hacia tu objetivo.
Por ejemplo, si quieres aprender algo, te interesará tomar decisiones que te enseñen algo y te permitan comprobar si lo has entendido correctamente. Si sólo quieres obtener información concreta, querrás llegar rápidamente al meollo de la cuestión. Si lo único que queremos es una buena historia, tomaremos decisiones que lleven la historia hasta el punto en que nos resulte más agradable. Nuestro interés está ligado a la satisfacción de nuestras motivaciones y al ejercicio de nuestro control. La información relevante ayuda a asegurar y mantener el control.
Antes de que el lector comprenda y se sumerja en la mecánica de una historia, lo difícil es no abrumarle con una sobredosis de información. Hay que ir construyendo poco a poco para permitirle establecer los vínculos y llegar a elecciones satisfactorias; se puede adoptar un ritmo, un procedimiento y desarrollar automatismos.
Pero "racionalizar" parece matar cualquier factor emocional. Primero hay que entender técnicamente cómo funcionan los controles virtuales, luego hay que analizar, y después uno deja de dejarse llevar por la historia.
Lo único a lo que nos aferramos es a la persecución de nuestro objetivo. En este sentido, es probable que las narrativas interactivas tengan más éxito en la formación que en el entretenimiento, porque la formación requiere efectivamente procesar la información y situarla en un contexto, mientras que la emoción es el principal valor que se busca en el entretenimiento, y actualmente está bastante mal servido por la interactividad.
Ilustración: meunierd / Shutterstock.com
Referencias
La mecánica de la elección en la narración interactiva - Benjamin Hoguet
https://medium.com/interactivite-transmedia/la-m%C3%A9canique-du-choix-dans-la-narration-interactive-e9ef5fa20993?section=recommended#.2raoergy3
Emociones y narración interactiva - Benjamin Hoguet
https://medium.com/interactivite-transmedia/emotions-et-narration-interactive-1-5f4ed19c839c#.rmt539ax9
Algunas aplicaciones para crear narraciones interactivas.
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