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Publicado em 15 de fevereiro de 2016 Atualizado em 07 de janeiro de 2026

As chaves da narrativa interactiva: informação, satisfação e controlo

Um novo campo para a escrita de guiões

A conceção de narrativas interactivas é um novo campo de escrita de guiões com as suas próprias regras. Neste tipo de história, tomar uma decisão ao acaso tem pouco interesse. Ou os riscos não são elevados, ou a situação é desesperada. Para tomar "boas" decisões, preferimos basear-nos em critérios diferentes consoante o contexto.

Em"La mécanique du choix dans la narration interactive" (A mecânica da escolha na narrativa interactiva), Benjamin Hoguet descreve as diferentes qualidades das escolhas oferecidas aos leitores de narrativas interactivas.

Escolha e informação

A priori, o leitor de uma narrativa interactiva descobre uma história desconhecida e só pode fazer escolhas aleatórias à partida, na ausência de informação. Assim, quando se trata de propor escolhas iniciais, ou utilizamos elementos convencionais (homem, mulher, profissão, idade, etc.) ou fornecemos informações de base sobre os elementos da escolha. As sequências introdutórias cumprem muitas vezes esta função de contextualização. Cria-se uma atmosfera, depois sugerem-se escolhas.

Motivar as escolhas

A partir daí, é uma questão de motivar as escolhas. Uma história interactiva pode ser divertida, informativa ou educativa. Se o leitor for convidado a fazer uma escolha ou a tomar uma ação, o interesse da decisão está ligado à sua motivação. Ninguém dará o seu e-mail ou associará a sua conta do Facebook sem saber porque o deve fazer. Porque é que ele deve passar por aquela porta, cortar aquela corda ou resolver aquele problema?

Pode decidir estrategicamente, racionalmente, estatisticamente, confiar nos outros ou no acaso. Pode ter em conta o tempo, os outros participantes, a sua pontuação, o seu estado, etc. A interatividade será ainda mais interessante se tiver a impressão de que está no controlo e a avançar para o seu objetivo.

Por exemplo, se quiser aprender algo, terá interesse em fazer escolhas que lhe ensinem algo e lhe permitam verificar se compreendeu corretamente. Se quiser apenas obter informações específicas, vai querer ir rapidamente ao cerne da questão. Se tudo o que queremos é uma boa história, faremos escolhas que levem a história até ao ponto em que a achamos mais agradável. O nosso interesse está ligado à satisfação das nossas motivações e ao exercício do nosso controlo. A informação pertinente ajuda a garantir e a manter o controlo.

Vício e racionalização: bom para a formação

Antes de o leitor compreender e mergulhar na mecânica de uma história, a dificuldade é não o sobrecarregar com uma overdose de informação. É preciso ir aumentando gradualmente para que ele faça as ligações e chegue a escolhas satisfatórias; pode-se adotar um ritmo, um procedimento e desenvolver automatismos.

Mas a "racionalização" parece eliminar qualquer fator emocional. Primeiro, é preciso compreender tecnicamente o funcionamento dos comandos virtuais, depois é preciso analisar e, por fim, deixamos de nos deixar levar pela história.

A única coisa a que nos agarramos é a busca do nosso objetivo. Neste sentido, é provável que as narrativas interactivas sejam mais bem sucedidas na formação do que no entretenimento, porque a formação exige efetivamente que a informação seja processada e inserida num contexto, ao passo que a emoção é o principal valor procurado no entretenimento, e é atualmente pouco servida pela interatividade.

Ilustração: meunierd / Shutterstock.com

Referências

A mecânica da escolha na narração interactiva - Benjamin Hoguet
https://medium.com/interactivite-transmedia/la-m%C3%A9canique-du-choix-dans-la-narration-interactive-e9ef5fa20993?section=recommended#.2raoergy3

Emoções e narração interactiva - Benjamin Hoguet
https://medium.com/interactivite-transmedia/emotions-et-narration-interactive-1-5f4ed19c839c#.rmt539ax9

Algumas aplicações para a criação de narrativas interactivas.


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