Adoptar las herramientas digitales en la educación artística
Todo se está digitalizando, incluidas las artes. Por eso es casi inevitable que el mundo educativo tome prestadas las herramientas para enseñar arte digital.
Publicado el 21 de agosto de 2016 Actualizado el 07 de noviembre de 2024
Se han utilizado todo tipo de métodos para generar compromiso, ya sea en la empresa, en el trabajo o en la escuela.
Entre las diversas herramientas, hay una que hoy es noticia con frecuencia: la gamificación. Tras años de desconfianza de los medios de comunicación hacia los juegos (sobre todo los videojuegos), los periodistas se han fijado por fin en las características positivas que explican por qué los jugadores dedican a ellos decenas de horas a la semana.
Inevitablemente, han querido reproducir el modelo en muchos ámbitos profesionales y educativos. Pero, ¿sabemos realmente qué hace que un juego sea bueno? ¿Qué herramientas son esenciales para que la gamificación tenga éxito, sea digna de ese nombre y marque nuevas pautas? Hasta principios de la década de 2010, había muy pocos estudios o documentos que ofrecieran un esbozo interesante de los principios de la gamificación. Entonces llegó Yu-Kai Chou, que literalmente revolucionó el campo y se convirtió en un gurú gracias a su cuadrícula de análisis octalysis. Pero, ¿qué estoy diciendo? ¿Una cuadrícula? Más bien un octógono...
El trabajo de Chou puede resumirse en un octógono que representa los ocho aspectos del análisis de la gamificación.
Todas las experiencias de juego pueden analizarse en función de estos ocho aspectos. Evidentemente, muy pocos títulos corresponden al octógono perfecto. El objetivo es permitir analizar objetivamente un juego o un principio lúdico.
Aplicación ampliada a la enseñanza
Por consiguiente, casi cualquier enfoque puede volverse más lúdico. Como muestra esta página, un curso de historia podría beneficiarse de la gamificación.
Por ejemplo, en lugar de simples conferencias explicando la Edad Media, los niños podrían ser enviados a la búsqueda del conocimiento por el mítico Rey Arturo (en el sentido épico). En el transcurso de sus aventuras, ganarán escudos de armas (logro) y protección, que pueden perder si se portan mal o no entregan las tareas (pérdida y evasión). Los alumnos tendrán avatares (adquisición) que se desplegarán en un mapa de misiones por grupos (influencia social) representando trabajos. Sin embargo, no habrá muchos (rareza), aunque de vez en cuando pueden surgir algunas miniquest (imprevisibilidad). A medida que se desarrolle la aventura, el profesor dará retroalimentación frecuente a los alumnos e incluso podrá repartir beneficios.
La parrilla de análisis octogonal constituye un buen punto de referencia para desarrollar la gamificación en la escuela o en el lugar de trabajo. Quienes deseen hacer aún más divertida la creación de gamificación, pueden probar este juego de cartas de origen español disponible gratuitamente en este sitio. Cuenta con 35 herramientas de gamificación que deben colocarse en seis partes del juego. El objetivo es crear una experiencia que cautive a todos los jugadores (estudiantes o trabajadores) hasta el final de la experiencia de juego.
Referencias
Chou, Yu-Kai. "Octalysis: Complete Gamification Framework". Yu-kai Chou: Gamificación y diseño conductual. Última actualización: 9 de octubre de 2012. http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#more-2275.
Fautrero, Pascal, y Sarah Lachise. "¡Gamifica tu secuencia!". Délégation Académique Au Numérique éducatif - Académie De Versailles. Última actualización: 4 de abril de 2016. http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/jeux-et-apprentissages/gamifiez-votre-sequence.
Manrique, Víctor. "Las 35 herramientas de la mecánica de la gamificación V2.0". Gamificación por @victormanriquey. Última actualización: 15 de octubre de 2013. http://www.epicwinblog.net/2013/10/the-35-gamification-mechanics-toolkit.html.
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