Todos os tipos de métodos têm sido utilizados para gerar empenhamento, seja na empresa, no trabalho ou na escola.
Entre as várias ferramentas, há uma que é frequentemente objeto de notícias hoje em dia: a gamificação. Após anos de desconfiança dos meios de comunicação social em relação aos jogos (em particular aos jogos de vídeo), os jornalistas voltaram finalmente a sua atenção para as caraterísticas positivas que explicam por que razão os jogadores passam dezenas de horas por semana a jogá-los.
Inevitavelmente, quiseram reproduzir o modelo em muitos domínios profissionais e educativos. Mas será que sabemos realmente o que faz um bom jogo? Que ferramentas são essenciais para uma gamificação bem sucedida que seja digna desse nome e que estabeleça novos padrões? Até ao início da década de 2010, existiam muito poucos estudos ou documentos que fornecessem um esboço interessante dos princípios da gamificação. Depois surgiu Yu-Kai Chou, que literalmente revolucionou o campo e se tornou um guru graças à sua grelha de análise octalysis. Mas o que é que eu estou a dizer? Uma grelha? É mais um octógono...
Sob a lupa octogonal
O trabalho de Chou pode ser resumido num octógono que representa os oito aspectos da análise da gamificação.
- O sentido do épico ou o apelo ao desafio : os jogos de vídeo conseguem fazer com que os jogadores acreditem que têm de realizar feitos grandiosos para saírem vitoriosos, que estão a participar em algo maior do que eles próprios. É este sentimento que precisa de ser reproduzido, em parte, com a gamificação. Por exemplo, os participantes da Wikipédia foram seduzidos pela ideia de contribuir para a maior e mais acessível enciclopédia da história da humanidade.
- Desenvolvimento e realização : os jogadores gostam de sentir que estão a conseguir algo e que estão a ser recompensados por isso. É daí que vem o sucesso nos jogos e as classificações entre os jogadores. Desde que haja alguma dificuldade em lá chegar.
- Capacitação e feedback: Os jogos que permitem ser criativos dão uma forte sensação de poder ao jogador. Isto explica a durabilidade do fenómeno Lego e, mais recentemente, do Minecraft. Além disso, um feedback claro, frequente e positivo também contribui para a sensação de poder.
- Aquisição e posse: O sentimento de possuir algo é muito importante para os jogadores. É por isso que muitos jogadores passam muito tempo a desenvolver o seu avatar. É a SUA personagem, única aos seus olhos. Do mesmo modo, a obtenção de riqueza ou de um determinado estatuto durante um jogo é também muito importante para eles, que a verão como um bem precioso.
- Influência e ligação social: Esta categoria abrange tudo o que constitui a coesão social do jogo. Quer se trate de competição, em que os melhores jogadores inspiram os outros a atingir o seu nível, ou de colaboração, em que todos trabalham em conjunto para um objetivo comum.
- Escassez e impaciência: esta é uma caraterística fundamental do jogo. Porque é que um jogador passa horas a massacrar monstros ou a aventurar-se em locais hostis nos jogos de sobrevivência? Porque o desejo do primeiro de atingir um nível mais elevado e o desejo do segundo de obter materiais para melhorar o seu abrigo levam-no a continuar a jogar. Mesmo que isso signifique esperar algum tempo por uma janela de oportunidade.
- Curiosidade e imprevisibilidade: os bons jogos oferecem suspense e acontecimentos súbitos suficientes para que os jogadores queiram continuar a jogar para ver que surpresas a aventura reserva. A sensação é semelhante à de um leitor que devora um romance.
- Perda e evasão: Por último, o jogador não quer perder o que adquiriu. Por conseguinte, evitará armadilhas ou maus comportamentos que o obriguem a recomeçar ou a ser literalmente eliminado do jogo.
Todas as experiências de jogo podem ser analisadas em termos destes oito aspectos. Obviamente, muito poucos títulos correspondem ao octógono perfeito. O objetivo é permitir a análise objetiva de um jogo ou de um princípio lúdico.
Aplicação alargada ao ensino
Por conseguinte, quase todas as abordagens podem tornar-se mais lúdicas. Como mostra esta página, um curso de história pode beneficiar da gamificação.
Por exemplo, em vez de simples aulas que explicam a Idade Média, as crianças podem ser enviadas pelo mítico Rei Artur (no sentido épico) numa busca de conhecimentos. No decurso das suas aventuras, ganharão brasões (conquista) e proteção, que podem ser perdidos se se portarem mal ou não entregarem as tarefas (perda e evitamento). Os alunos terão avatares (aquisição) que serão distribuídos num mapa de missões por grupos (influência social) que representam empregos. No entanto, não haverá muitos (raridade), embora possam surgir ocasionalmente algumas mini-provas (imprevisibilidade). À medida que a aventura se desenrola, o professor dá feedback frequente aos alunos e pode até distribuir benefícios.
A grelha de análise octogonal constitui um bom ponto de referência para desenvolver a gamificação na escola ou no local de trabalho. Para aqueles que gostariam de tornar a criação da gamificação ainda mais divertida, podem experimentar este jogo de cartas de origem espanhola disponível gratuitamente neste sítio. Apresenta 35 ferramentas de gamificação que têm de ser colocadas em seis partes do jogo. O objetivo é criar uma experiência que irá cativar todos os jogadores (estudantes ou trabalhadores) até ao final da experiência de jogo.
Referências
Chou, Yu-Kai. "Octalysis: Estrutura Completa de Gamificação". Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Última atualização: 9 de outubro de 2012. http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#more-2275.
Fautrero, Pascal, e Sarah Lachise. "Gamifique a sua sequência!" Délégation Académique Au Numérique éducatif - Académie De Versailles. Última atualização: 4 de abril de 2016. http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/jeux-et-apprentissages/gamifiez-votre-sequence.
Manrique, Victor. "The 35 Gamification Mechanics Toolkit V2.0." Gamificação por @victormanriquey. Última atualização: 15 de outubro de 2013. http://www.epicwinblog.net/2013/10/the-35-gamification-mechanics-toolkit.html.
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