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Publié le 02 mars 2022 Mis à jour le 02 mars 2022

La création de jeux vidéo en amateur [Thèse]

Pratique, développement et partage de la saveur vidéoludique

Boom !

2014. Des chômeurs cherchent à rejoindre le centre-ville pour y mener la révolution. Ils sont éliminés ou entravés par des tourelles armées par la police fédérale belge et l’Office national pour l’emploi (Onem).

Imaginez un peu ces tourelles pourvues par vos propres instances de maintien de l’ordre et d’indemnisation des chômeurs...

« Sont aussi progressivement disponibles trois armes spéciales, dont une consiste à bombarder la ville avec des formulaires de l’Office wallon de la formation professionnelle et de l’emploi (Forem), ce qui a pour effet de ralentir toute la population. »

Cette année-là, «D’une certaine Gaieté», une association liégeoise qui se présente comme un « foyer contre-culturel […] incubateur des discours et pratiques minoritaires » avait organisé un atelier multimédia autour du thème du chômage.

Pendant plusieurs mois, à raison de trois heures par semaine, les participants de l’atelier avaient collectivement « mis en jeu » une critique du traitement institutionnel des chômeurs : « Chômeurs blaster » (le dynamitage de chômeurs) !

La création de jeux vidéo amateur

À travers cette première expérience dans le cadre d’un atelier goûtant fort la dérision et le paradoxe, l’auteur de la thèse, Pierre-Yves Hurel, a construit son approche du domaine de la création de jeu vidéo en amateur.

Pourtant foisonnant et disposant d’une multitude de ressources, celui-ci reste largement invisibilisé en tant que partie prenante de la culture vidéoludique. Il s’est agi dans ce travail de mettre en lumière l’expérience de ses praticiens.

« Le jeu vidéo amateur [est] un réseau à liens faibles de sous-champs structurés en communautés de pratiques. »

La méthode

Cette recherche par « théorisation ancrée » s’inscrit dans le cadre de la sociologie pragmatique, et théorise à partir du matériau empirique.

Pour cela, vingt-deux entretiens compréhensifs ont été conduits avec des créateurs amateurs de jeux vidéo, et des observations participantes en complément à l’occasion notamment des éditions de « L’Apéro Jeu Vidéo » de Liège.

La thèse ne déroule pas une analyse de genre. On retiendra tout de même que ces entretiens sont très majoritairement masculins (3 entretiens sont réalisés avec 2 femmes) et que la question du biais masculin/neutre reste posée, même si la thèse est nourrie d’autres expériences et questionnements qui ont brassé plus de diversité.

« Comment est-ce que je peux faire un monstre ? »

Dans ces groupes d’hommes, il s’agit de « faire émerger les processus qui régissent l’expérience vécue dans une […] situation » et de croiser les phénomènes sociaux et culturels depuis « une approche compréhensive de l’expérience ».

L’auteur est personnellement engagé dans la pratique vidéoludique. La thèse est ponctuée d’ « interludes », qui sont des courts retours sensibles sur ses propres expériences, en lien avec les chapitres qu’ils encadrent.

Ils nous permettent d’accéder à une compréhension plus fine, intuitive et sensorielle de ce qu’il développe. D’ouvrir un accès plus immédiat à l’expérience racontée.

« L’amateur crée comme il joue : avec amour »

Jouer c’est éprouver du plaisir et développer son goût. Créer c’est prolonger le jeu, jouer autrement avec le jeu.

Dans la schématisation du passage d’amateur-joueur à amateur-créateur, la question du goût se situe à toutes les étapes. Pour passer ensuite de jouer à simuler, on rêvera, on prolongera le jeu, bricolera et braconnera, on remisera et assemblera, et bien sûr, encore, on invitera et on développera son goût.

Au total, l’auteur explicite le processus créatif du jeu vidéo, avec « le goût en actes » :

  1. La dynamique itérative de l’improvisation, qui tient une place centrale dans l’expérience :
    «Les jeux vidéo proposent de gérer des incertitudes présentées comme savoureuses.»
  2. La catégorie « jouer », dans sa double dimension de poser les gestes créatifs et de travailler son goût.

  3. L’adresse de la création : pour soi, et/ou pour d’autre·s.

Créer c'est pousser des blocs pour Zelda

Dans le jeu « The Legend of Zelda », le héro est invité à pousser un ou plusieurs blocs pour faire apparaître un escalier, ouvrir une porte ou une trappe, dessiner un chemin. Le « bloc à pousser » est un ludème, une unité minimale de jeu, ou la « prise minimale du jouer ».

Dans le processus créatif amateur, les ludèmes sont réutilisés, amplifiés, transformés, recréés et assemblés :

« L’amateur interroge ensuite son goût, dans un acte de dégustation lui-même incertain : il se demande si la gestion de cette incertitude lui plaît, si elle permet de produire des effets de plaisir et éventuellement de s’attacher à ces formes particulières. »

Travailler pour soi

Dans la thèse, la question du travail et du loisir est posée en filigrane : avec celle de l’amateur et du professionnel, mais aussi de l’industrie et de l’artisanat et de la liberté (privilège) de se soustraire d’un rapport strictement comptable au monde.

« L’amateurisme est un régime d’expérience dans lequel le pour soi dans l’instant créatif relègue au second plan toute autre forme de calculs. »

Deux grands axes sortent du filigrane :

  • Dans le premier chapitre sont discutées les recherches polarisées entre la présence convergente de l’amateur et de l’industrie (un « co-travail » ou un loisir qui peut être financé par l’amateur) et la résistance culturelle de minorités qui se redonnent de la visibilité et du pouvoir d’agir (avec des financements alternatifs, participatifs, ou inexistants directement).

  • Dans la conclusion, cette question est rapprochée de celle de la prise. Celle-ci confronte le modèle industriel – division des tâches, production en série, absence de considération des pratiques du goût des individus – et du modèle artisanal – rapport holistique à l’objet réalisé, « consommation et production en un seul moment », « favorisant une approche de la création comme acte de goût ».

« Une condition d’existence de l’amateurisme est d’être en mesure d’exercer ses prises avec une certaine liberté. »

« Donc si je veux faire un tapis volant, ça fonctionne comme un projectile ? »

Avant de clore cette chronique, signalons les pages qui racontent les débuts de l’informatique, des jeux vidéo, et de leurs premiers développements.

On peut ici revenir sur les premières apparitions des hackers, racontées un peu comme un récit mythologique, une naissance qui aurait pu être peinte par Botticelli.

Un récit avec les ordinateurs géants des années 1960, utilisés dans les universités pour réaliser des calculs complexes, et des premiers étudiants pirates (hackers), qui « rôdaient » la nuit et les fins de semaine pour explorer le potentiel des machines. Ils étaient tolérés tant qu’ils ne gênaient pas la bonne marche du service et des machines.

Après les premiers jeux réalisés dans les années 1960 pour montrer les capacités des ordinateurs et animés par la philosophie du Libre, et le premier jeu vidéo de masse en 1972 « Pong », les années 1980 ont vu se développer l’industrie vidéoludique, l’auteur détaille les cinq outils de création encore à disposition :

  1. Les logiciels de création de jeux vidéo (comme RPG Maker, Construct).

  2. Le « homebrew » : brassé à la maison (vient des microbrasseries de bière), soit une pratique de création de logiciels « brassés à la maison » pour des consoles de jeux propriétaires.

  3. Le « modding » : modifier un jeu vidéo existant totalement ou partiellement. Le logiciel produit est un Mod, un logiciel indépendant du jeu initial (qui permet parfois de relancer un jeu de l’industrie).

  4. Le « ROM hacking » : les ROM sont les copies des jeux à lire dans un logiciel émulateur (qui permet d’utiliser un logiciel tiers sur d’autres plateformes que celles d’origine). Le ROM hacking revient à télécharger et modifier une ROM. La pratique est proche du modding au point de vue technique, mais elle modifie le jeu d’origine (ce qui n’est pas encouragé par l’industrie).

  5. Les jeux de création et éditeurs de niveaux, qui permettent de créer son niveau de jeu (annexe au jeu principal).

« Mais alors, on peut tout faire !? »

Et alors, qu’en faisons-nous ?

Illustration : slowowl de Pixabay.


À lire :

Pierre-Yves Hurel, L’expérience de création de jeux vidéo en amateur – Travailler son goût pour l'incertitude. Information et communication. Université de Liège, 2020.

Thèse consultable sur : https://orbi.uliege.be/handle/2268/247377

Références

Le jeu « Chômeurs blaster »
https://culture.uliege.be/jcms/c_1578006/fr/chomeur-blaster-jeu-video-liegeois-cree-en-atelier

https://www.entonnoir.org/2014/06/18/chomeur-blaster-sur-navigateur/

Liège Game Lab
https://www.liegegamelab.uliege.be/cms/c_4327765/fr/liege-game-lab

Un professeur de jeux vidéo à l’université de Liège
https://www.todayinliege.be/le-tout-premier-professeur-belge-de-jeux-video-a-pose-ses-manettes-a-luniversite-de-liege/


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