Num daqueles fins-de-semana chuvosos em que não há nada para fazer, fui atraído por um jovem vizinho para um projeto de role-playing. Uma história sobre uma investigação na Idade Média, com uma galeria de personagens.
Protestei contra a minha idade avançada. "Pelo contrário, precisamos de um velho feiticeiro, e tu serás o mais credível! Subo os poucos lances de escada e junto-me ao grupo.
A Idade Média oferece um quadro de contornos mal definidos, que permite a invenção e desperta a imaginação. A ficção aproveita-a ou inspira-se nela. Game of Throne, mas também Eragon, Hunger Games,... Não sabes nada sobre a Idade Média?", pergunta-me o meu vizinho. Não é nada de especial... Com este jogo, não estamos a tentar ser fiéis à história, apenas a recriar uma atmosfera e um ambiente.

Os aspectos mais concretos, como o artesanato, a arquitetura rústica e os animais domésticos, convivem com a magia, a feitiçaria e todo um bestiário do sobrenatural. Os códigos do realismo são constantemente subvertidos pelo aparecimento da fantasia ou de referências ao presente. The Hunger Games combina uma sociedade arcaica e artesanal, organizada em torno de aldeias, com equipamentos de vigilância e de combate muito superiores aos dos anos 2010. "Vale tudo", diz o meu vizinho.
E sinto-me tentado a acreditar nele. Para criar o ambiente certo, veio parcialmente disfarçado. Um boné esconde-lhe a testa e as orelhas. Está cheio de lã "tosquiada em bruto". Com dois rolos de cartão, fez chifres que caem de cada lado.
Pelo cheiro e pelo tom esverdeado do conjunto, é óbvio que o gorro esperou muito tempo num local húmido antes de se tornar um acessório de jogo... o jogador está muito vermelho. Estão 50°C debaixo do boné.
Bestiário
O bestiário é um componente essencial de alguns jogos de role-playing. Monstros fantásticos convivem com animais domésticos, e o designer pode inventar alguns de raiz ou criar variantes de criaturas existentes.
Com entusiasmo, o meu vizinho explica-me pacientemente como decifrar as fichas de personagens e de monstros. Há muitas abreviaturas, cada ação tem vários efeitos possíveis e, muitas vezes, é o dado que decide até onde vão. Um animal será definido pelo seu poder, pelas suas forças e fraquezas, pelas suas defesas, pelo seu modo de movimento e velocidade. Nada disto é fixo. Por exemplo, a velocidade pode variar consoante o terreno e o resultado de um lançamento de dados... Estou a ter dificuldade em acompanhar. Mas o que é que me levou a pensar que isto seria mais estimulante do que ver a chuva a cair à minha janela!
Quer se utilizem animais comuns, mitológicos ou inventados, o jogo só será mais rico se os jogadores os conhecerem e souberem descrevê-los e dar-lhes vida através das palavras.

Personagens
Rapidamente me familiarizei com a mecânica do jogo e as figurinhas, cartões e documentação foram um precioso auxiliar de memória. Apresento agora as personagens.
Na nossa literatura, a Idade Média é muitas vezes uma oportunidade para criar "trognes", indivíduos com uma aparência e maneirismos preocupantes. Os jogos de representação de papéis também nos permitem inventar personagens estranhas e contrastantes: mercadores, contadores de histórias, monges, baladinos, cavaleiros errantes, artesãos, cavaleiros, senhores, fadas e bruxas.
Ter uma imagem do equilíbrio económico e social que existe entre os habitantes da aldeia dá consistência ao jogo. E as personagens devem ser suficientemente contrastantes para criar incerteza e permitir estratégias elaboradas.
Nos jogos em tamanho real, que por vezes reúnem centenas de pessoas em cenários rurais, é preferível poder encarnar fisicamente o seu papel... Mas num jogo de tabuleiro, nada o impede de escolher uma personagem que está muito longe de ser quem realmente é.

Localizações
"Os meus anfitriões sentem que a minha atenção está a diminuir. Para me animar, um deles sugere uma música que lembra a Idade Média. Menestréis a tocar trompete, harpa, chalumeau ou órgão? Er, não, é mais uma banda de metal com um nome germânico de cinco sílabas", dizem-me.
Recuso a oferta musical. Em silêncio, compreenderei melhor as regras. E deixo-os explicar a organização espacial do jogo.
As paisagens rurais, as florestas, os campos, os poços e os moinhos são espaços onde se pode desenvolver um cenário. Podes esconder-te aí, fugir ou, pelo contrário, ficar emboscado e aguardar a chegada de uma vítima. Alguns locais são ideais para procurar alimentos ou recursos, enquanto outros contêm armadilhas. O jogo de papéis cria paisagens, muitas vezes complexas. A invenção desempenha um papel importante.
Para nos pôr no clima certo, um jogador abriu uma garrafa de cidra. A bebida tornou-o lírico: "Sabes, Maylis de Kerangal diz-nos que escrever é como criar uma paisagem, mas uma paisagem que é reconstruída pela memória... Espera, vou procurar o texto para ti:
Para compreender o que guardei do que vi, é preciso voltar à ideia de que escrever é como criar uma paisagem. No sentido em que o arquiteto paisagista Gilles Clément nos diz que uma paisagem está mesmo à frente dos nossos olhos, ou seja, que a verdadeira paisagem é a que guardamos dentro de nós depois de fecharmos os olhos. É uma questão de memória.
Pois bem, os criadores de jogos inventam paisagens. Os seus mapas são como as memórias dos viajantes. "Lugares cuja representação é filtrada pela memória.
Papel amarelecido e estragado, tinta castanha, linhas desenhadas com uma caneta. Vejo que o código não mudou desde O Senhor dos Anéis!
Dé roulant conta-nos no seu blogue como desenhou o seu próprio mapa em 2009, utilizando o Gimp. Se se interessar pelo assunto, pode visitar uma verdadeira mina de imagens e inspiração, bem como um fórum de intercâmbio entre entusiastas. O site da Cartographers' Guild pode levá-lo numa viagem de horas! Como uma paisagem de RPG, pode ser explorado em várias direcções, onde se pode perder, encontrar tesouros e, por vezes, chegar a becos sem saída dos quais não tardará a sair.
As armas
Parece que as armas antigas têm um poder de fascínio maior do que os monstros técnicos actuais. Os seus nomes são tão evocativos como os seus proprietários. Não se trata de utilizar uma simples faca para atordoar o seu semelhante. O pesado machado de Gork, o punhal ou o peixe-espada, a cimitarra, o bastão... Mais uma razão para se ter um bom aspeto!
As enciclopédias dedicadas ao tema da Idade Média publicadas em meados dos anos 90 pela lendária revista Casus Belli não podem deixar de nos encorajar a ir mais longe. Agora que a revista cessou temporariamente a sua publicação, o editor teve a generosidade de as colocar à disposição no Calameo: o volume 1 tem como objetivo principal a extensão de jogos famosos. O volume 2 aprofunda certos aspectos do jogo de papéis. As ilustrações, os mapas, as personagens e os animais são de grande qualidade e, por si só, valem um clique!
Mas já é tarde, demasiado tarde para começar um jogo. Mas isso não importa. Os jogadores de RPG gostam de partilhar e os meus convidados sentiram que tinham passado uma tarde rica a recordar os princípios e os clássicos dos jogos.
Um deles bebeu demasiada cidra, outro tem comichão no cabelo debaixo do seu chapéu personalizado. Vamos ter de nos despedir. Mas prometo que, da próxima vez, faremos um jogo e eu serei o velho encantador.
Ilustrações: Frédéric Duriez
Recursos
Enciclopédia de Fantasia Medieval Casus Belli - Volume II
https://fr.wikipedia.org/wiki/Casus_Belli
Dé roulant Cartografia: deixe-se guiar consultado em 5 de novembro de 2015
http://de-roulant.over-blog.com/
Guilda dos Cartógrafos consultado em 5 de novembro de 2015
http://www.cartographersguild.com/content.php?r=113-Cartographers-Choice
Role-playing passion Diretório de bestiários
http://www.jdrp.fr/categorie/bestiaire-19.html
Fédération française du jeu de rôle - fonds documentaire : quelques thèses sur le jeu de rôle, les joueurs, et l'apprentissage. acedido em 6 de novembro de 2015
https://ffjdr.org/pourquoi-pratiquer-le-jeu-de-role/
Bastien Charbouillot Role-playing, uma realidade na ficção IEP de Lyon 2008
https://www.academia.edu/2188875/Jeu_de_r%C3%B4le_une_r%C3%A9alit%C3%A9_dans_la_fiction
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