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Publicado em 30 de janeiro de 2017 Atualizado em 20 de setembro de 2023

O alcance e os limites da digitalização da aprendizagem

"Os alunos receberão uma educação visual. É possível ensinar todas as matérias através do cinema" Thomas Edison em 1913.

Nota: este texto foi retirado de uma apresentação feita por André Tricot àequipa de aprendizagem do CREF Paris Ouest Nanterre.

O posicionamento da investigação em psicologia da aprendizagem

André Tricot é um psicólogo educacional. Interessa-se pelos processos de aprendizagem envolvidos em situações institucionais. Ensina naESPE de Toulouse. Esforça-se por desconstruir os mitos associados à Internet e à aprendizagem, e por encontrar respostas práticas em termos de ergonomia da aprendizagem. O livro situa a questão da digitalização da aprendizagem na história da comunicação, começando pela comunicação não verbal identificada desde 200.000 a.C., seguida do aparecimento das línguas orais e dos desenhos parietais, a identificação da escrita em moedas (há 6.000 anos), depois vestígios de línguas escritas (há 3.300 anos), seguida da invenção da impressão há 1.500 anos, da estruturação da gramática, da estabilização da ortografia e, finalmente, da explosão dos computadores e da Internet nos anos 2000.

Para ele, sempre que a tecnologia se desenvolve, a questão é "o que é que ela muda nas situações de ensino?

O artigo de 1945 "As we may think " descreve o Memex (sistema de expansão da memória humana), o antepassado do hipertexto. Muitas vezes, é condição para a apropriação das tecnologias que estas respeitem a forma como o ser humano pensa e cria ligações. O pensamento humano funciona por associação de ideias e por analogia, pelo que um sistema tecnológico de apoio à aprendizagem deve respeitar este modo de funcionamento. O teatro da memória (séculos XV e XVI) tem em conta esta organização do conhecimento (as artes da memória, Yates).

Atualmente, a tecnologia digital invadiu as nossas vidas. A maioria dos jovens dos países ricos utiliza a Wikipédia, o Facebook, o Twitter e o Facebook várias vezes por dia. Nos Estados Unidos, os adultos passam em média 4,5 horas a ler por dia (White 2010), contra 1 hora e 46 minutos há 40 anos (Sharon 1972). Uma das consequências apontadas por Umberto Ecco é que os adultos estão a ler cada vez mais!

A investigação no domínio da psicologia da aprendizagem permite

  • Avaliar as capacidades de aprendizagem ligadas à tecnologia digital;
  • Analisar as tarefas de aprendizagem e as suas modificações;
  • Utilizar a psicologia do desenvolvimento para identificar os efeitos da tecnologia na aquisição de competências;
  • Compreender a aprendizagem no local de trabalho;
  • Identificar a emergência de novas práticas sociais;
  • Fornecer instrumentos para testar hipóteses psicológicas.

A limitação da psicologia é que a realidade depende do que as pessoas fazem, mas também do que elas acreditam. Por exemplo, a Wikipédia é utilizada com muita frequência pelos jovens, mas 75% deles não têm total confiança nela(Sahut et al; 2014). Isto deve-se ao facto de os professores terem muitos comentários e reservas sobre ela. As opiniões e atitudes dos indivíduos, dos professores e dos pais desempenham um papel importante.

E se os mitos explorados fossem apenas lendas?

André Tricot explora 9 mitos e enumera a investigação científica que os apoia ou dissipa. Por exemplo, um motor de busca académico como o google scholar lista mais de 46.000 artigos de investigação sobre o tema dos jogos sérios, mas menos de uma centena tem um protocolo de investigação científica com um grupo de teste e um grupo de controlo para apoiar as afirmações dos autores.

Mito n.º 1: As pessoas sentem-se mais motivadas quando aprendem digitalmente

- Sim, mas nem sempre, depende da tarefa e a motivação pode não estar relacionada com a eficácia da aprendizagem.

Mito 2: Aprendemos melhor quando jogamos graças à tecnologia digital(Girard et al; 2013, Wouters et al; 2013)

- Sim, entre +10% e +15% em média, mas o efeito é obtido quando o grupo de controlo está numa situação de aprendizagem passiva. Não se aprende necessariamente muito. O tamanho do efeito não é necessariamente significativo. Para além disso, é difícil transferi-lo para fora do jogo.

Mito 3: A tecnologia digital incentiva a autonomia do aluno

- O oposto é verdadeiro. A tecnologia digital exige que os alunos sejam mais independentes. Para ser autónomo, é necessário ter os meios para o fazer. O domínio de estratégias motivacionais, metacognitivas e cognitivas é essencial. Exemplo: MOOCs

Mito 4: A tecnologia digital torna a aprendizagem mais ativa

- Sim, quando permite a produção de conteúdos e quando oferece várias representações da mesma informação. Mas é preciso organizar o seu próprio curso: é uma tarefa difícil.

Mito 5: As imagens animadas facilitam a aprendizagem (Amadieu e Tricot 2014)

- Sim, quando ajudam a compreender um processo dinâmico, que é muito exigente no início da aprendizagem, ou quando ajudam a adquirir competências. A análise dos movimentos oculares permite compreender melhor este tipo de resultados: no início de um processo de aprendizagem, a criança não sabe para onde olhar, o seu olho pousa aleatoriamente na representação proposta.

A representação estática permite que o olho volte atrás e observe um pormenor que lhe passou despercebido(decomposição de Muybridge do galope de um cavalo, 1878).

Mito 6: A tecnologia digital pode ser adaptada às necessidades específicas dos aprendentes

- Sim, de um ponto de vista sensorial: estratégias de compensação e de contorno: vocalização, imagens áudio, utilização da realidade virtual.

A tecnologia digital pode melhorar o acesso à formação em linha. Estão disponíveis trabalhos promissores sobre a ELA e as PEA. Mas a falta de conhecimentos tecnológicos dos professores tem efeitos negativos

Mito 7: Ler no ecrã reduz as capacidades de leitura e a capacidade de atenção dos jovens (Nicholas Carr "Is the internet making us stupid? ", 10 000 citações no Google Scholar).

- Sim, os ecrãs retroiluminados cansam a vista, mas, contrariamente à afirmação de Nicholas Carr, a leitura digital exige competências partilhadas com a leitura em papel e requer o desenvolvimento de novas competências específicas do mundo digital.

Mito n.º 8: Os alunos sabem naturalmente utilizar as tecnologias digitais porque pertencem à sua geração(Roussel, Rieussec, Nespoulous e Tricot, 2008).

- Sim, para seu uso pessoal, mas a aprendizagem na escola baseia-se em tarefas específicas que têm pouca influência na literacia digital. O mito de Prensky do nativo digital deve, portanto, ser relativizado.

Mito 9: A tecnologia digital vai mudar o próprio estatuto do conhecimento, dos professores e dos alunos (Tricot e Amadieu, 2014)

- Não, o conhecimento escolar básico é mais necessário do que nunca. Para o aprender, precisamos de escolas e de professores.

Conclusão

A tecnologia digital invadiu as nossas vidas. Facilita-nos extraordinariamente o acesso ao conhecimento e às tarefas. Enriquece os media. Exige novas competências. Não altera fundamentalmente as tarefas escolares ou a aprendizagem. Pode ter um efeito sobre a motivação. Pode tornar possível regular a aprendizagem com mais frequência, mas de uma forma frustrante por enquanto.

Ilustração: Geralt - Pixabay

Fonte :

Aprender com a tecnologia digital" André Tricot e Franck Amadieu Retz 2014
http://www.decitre.fr/livres/apprendre-avec-le-numerique-9782725633206.html

Aprender com as tecnologias digitais - François Jarraud - Café pédagogique
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2014/10/21102014Article635494737667005194.aspx

Nicholas Carr - Sítio Web - http://www.nicholascarr.com/?page_id=25

Nicholas Carr: A Internet está a tornar-nos estúpidos - O que diria McLuhan? - TED Ed
http://ed.ted.com/on/3u20Ho9T


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