"Somos uma empresa que tem tudo a ver com a aproximação das pessoas. Enquanto a maioria das empresas tecnológicas está interessada na forma como os utilizadores interagem com a tecnologia, nós estamos interessados em desenvolver uma que permita às pessoas interagirem umas com as outras " Mark Zuckerberg
Falhas digitais
A história está cheia de fracassos digitais. Nem tudo funciona da primeira vez, e por vezes não funciona de todo, e muitos anos passarão até que a grande ideia encontre as possibilidades técnicas da sua realização. As tecnologias digitais fornecem muitos exemplos. Lembra-se do Google Glass, TVs 3D, Google+, sensores Iris ou alguns smartphones. Lembra-se da mudança do Windows Update para o Windows 8 e do caso Cambridge Analytica que manchou vigorosamente a reputação do FaceBook. ...
Para os profetas da rede, na corrida pela inovação, é como se uma nova página da Internet estivesse a ser preparada, uma nova conquista que está apenas a começar.
Uma das "inovações", se pudermos usar esta palavra para uma ideia já experimentada em jogos online desde o início dos anos 90, consiste em mover-se em "espaços virtuais", chamados metaverses. Diz-se que a palavra foi cunhada por Neal Stephenson no seu romance de 1992 "Snow Accident".
Esta ideia de um universo virtual interligado está a estimular os criadores de computadores e os entusiastas da ficção científica. Mas agora os pregadores dizem que a nossa vida social e profissional será sugada para o metaverso. Vamos transformar-nos em "metanautas" e perseguir o prometido crescimento sem fim, explorando espaços etéreos e infinitos.
Metaverses, terceira onda da Internet ou flop à vista?
Após a invenção do HTTP e objectos ligados, os metanautas conquistando novos mercados, exploradores de novas sensações e comerciantes formam uma nova elite de pioneiros. E cuidado com os veteranos que ficam para trás e não tiram proveito deste maná.
No entanto, a transposição dos códigos de um mundo finito para um mundo infinito é, no mínimo, surpreendente. Como podemos justificar a compra de pixels ou de objectos digitais únicos quando a tecnologia nos permite reproduzi-los ad infinitum? Não haverá uma preguiça conceptual na prossecução do conceito de propriedade privada limitada por pontos fixos quando as pedras do Império Romano se tornaram linhas de código?
O ser humano é eminentemente visual, mas a venda de auscultadores, por exemplo o Oculus, que vende 2 ou 3 milhões de unidades por ano, está a estagnar face às ambições desproporcionadas dos GAFAMs (10 mil milhões em investimento só para o Facebook). E se ouvir fosse mais promissor do que ver para entrar no metaverso? De facto, a tão apregoada fluidez das metaverses exige o uso de um auricular pouco atraente, pesado, incómodo e, para alguns utilizadores, nauseabundo, o que é suficiente para adiar os fãs mais empenhados.
É impossível utilizar auriculares em público. Ao mesmo tempo, a fluidez parece estar aninhada no buraco das orelhas. Os Air Pods estão a vender 100 milhões de unidades por ano. São semelhantes à estética das aves, emprestando-lhes a sua leveza, permitindo movimentos simples e sobrepondo informação (realidade aumentada) entre os diferentes sentidos.
Enquanto as Air Pods oferecem uma sensação de abertura, os capacetes fecham-nos e seguram-nos firmemente em espaços limitados. Mais ainda, um headset de 1800 euros mostra claramente o desafio económico que os sistemas empresariais procuram combinar terminais, plataformas, acesso e software.
Embora o número de jogadores tenha vindo a aumentar de forma constante através da utilização de telemóveis. Os Metavers parecem ter uma frequência relativamente baixa. Tanto que os criadores do metaverso Horizon apoiado pelo Facebook estão a ser evitados pelos seus próprios criadores! O seu director Vishal Shah afirma mesmo "Todos nesta organização deveriam fazer da sua missão apaixonar-se por Horizon Worlds". De facto, ele prescreve ir lá pelo menos uma vez por semana.
Então vai funcionar ou não?
O mundo dos jogos tem muitos fãs, mas está muito longe de transpor os seus usos para outros espaços sociais. De acordo com uma sondagem do Ifop, 60% dos franceses pensam que o metaverso é principalmente um meio de entretenimento.
Os tecnófilos e os oráculos dizem que levará tempo para que as promessas sejam cumpridas e para que todos compreendam que experimentarão recompensar as relações sociais nestes espaços.
Há algumas dúvidas sobre a generalização das metáforas. Esta dúvida surgiu durante a crise da covida. Cada ser humano confrontado com a sua dose de confinamento teve a oportunidade de testar a infobesidade até aos seus limites. Não havia mais nada a fazer senão explorar melhor as possibilidades digitais.
Isto levou provavelmente a um melhor controlo dos ecrãs, interfaces, software de comunicação de vídeo, mas uma vez que a pressão da saúde está fora de questão, a primeira coisa que milhares de milhões de pessoas no planeta decidiram foi tomar uma lufada de ar fresco, partilhar tempo com os amigos, passear, viajar e redescobrir a beleza da natureza.
Fontes
Observatório de metáforas https://observatoiredesmetavers.fr/
Seda. Os maiores fracassos tecnológicos dos últimos dez anos
A imprensa. O metaverso do Facebook está morto à chegada
https://thepressfree.com/pourquoi-le-metaverse-de-facebook-est-mort-a-son-arrivee/
Numérama. Existem realmente apenas 38 jogadores no metaverso do Facebook?
https://www.numerama.com/tech/1139920-ny-a-t-il-vraiment-que-38-joueurs-dans-le-metaverse-de-decentraland.html
Numérama. Não goze com os fones de ouvido de 1800 euros do Facebook, pode mudar tudo
https://www.numerama.com/tech/1142364-ne-vous-moquez-pas-du-casque-de-facebook-a-1-800-euros-il-pourrait-tout-changer.html
Moedas. Horizon worlds evitados pelos seus próprios criadores
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