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Publicado em 03 de outubro de 2023 Atualizado em 03 de outubro de 2023

Design thinking na era da inteligência artificial

História e método do design thinking

Design thinking - unsplash

"Há três reacções possíveis a qualquer desenho: sim, não e WAHOU! A terceira é a que eu pretendo."

Milton Glaser cofundador da New York Magazine

As origens do pensamento de design

O brainstorming foi inventado nos anos 50, e nos anos 60 foi criado um programa de formação em design em Stanford. Um livro de referência, "Design Thinking", publicado pela MIT Press, foi escrito por Peter Rowe. O design thinking é um método de criação de projectos desenvolvido na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, na década de 1980, por Rolf Faste. Em 1991, a Idéo popularizou os seus métodos, que se centram na experiência do cliente, e o método foi amplamente adotado.

Para além das soluções tecnológicas, o objetivo é explorar a experiência do utilizador. Atualmente, o Ux Design é utilizado para descrever a conceção da experiência do utilizador. A abordagem baseia-se em dois princípios fundamentais.

O primeiro princípio é o de um processo iterativo, o que significa que podemos voltar a fases anteriores se a fase atual for inconclusiva. Isto distingue o design thinking de um processo de projeto linear.

O segundo princípio reside na forma colaborativa como equipas diversas e multidisciplinares de diferentes idades e experiências trabalham em conjunto em cada fase. É também de salientar que o design thinking é um processo que coloca as pessoas no centro da experimentação de novas soluções, utilizando uma lógica de prototipagem e método rápidos.

As 5 etapas principais do método de design thinking

Este processo de design thinking é conduzido por um "facilitador" ou designer que se mantém neutro e não procura influenciar os participantes.

  • Fase 1 - Utilizar a empatia

    À maneira de um antropólogo, trata-se de definir o público-alvo e de obter uma visão clara dos problemas dos utilizadores e das suas necessidades. Trata-se de compreender o seu contexto, o que eles dizem que pensam e sentem. Os inquéritos e a imersão no contexto são a melhor solução, mas também é possível preencher um "Mapa de Empatia", organizar um inquérito, conduzir um grupo de discussão ou realizar um teste de utilização, ir ao encontro dos utilizadores na rua ou criar personas que personifiquem os utilizadores.

    A utilização da IA na análise de dados permite recolher informações mais precisas sobre as necessidades e preferências dos utilizadores durante a primeira fase, a da empatia. Graças aos algoritmos avançados, tornou-se mais fácil compreender o contexto, as emoções e os comportamentos dos utilizadores.

  • Etapa 2 - Diagnóstico

    Esta fase consiste em compreender a natureza do desafio, os pontos de fricção e os problemas enfrentados pelos utilizadores, por exemplo, estabelecendo o "percurso do utilizador" ou o mapa da experiência, ou com base em incidentes críticos. O objetivo é identificar o que é mínimo, o que é normal e o que constituiria uma verdadeira rutura no serviço prestado.

    Nesta fase, são agrupadas as necessidades mais frequentes e as causas profundas dos "problemas declarados" centrados no utilizador. A organização deixa de lado, de forma resoluta, o seu desejo. Os problemas declarados são utilizados como uma bússola para orientar todo o processo. Esta fase é importante para fazer emergir o objetivo a atingir e os constrangimentos a ter em conta.

    O ALI pode ser integrado para ajudar a identificar mais eficazmente os pontos de fricção e os problemas dos utilizadores. Os algoritmos de aprendizagem automática analisam os dados recolhidos e identificam mais rapidamente as tendências e os conhecimentos. No entanto, a IA tem os seus limites em termos de compreensão contextual e de ter em conta as nuances emocionais, o que continua a exigir a intervenção humana para uma compreensão total.

  • Fase 3 - Construir o conceito

    Criar o conceito que fornecerá a solução utilizando uma equipa diversificada para gerar uma riqueza de ideias, com base em 3 fases
    * Jogos para quebrar o gelo no seio do grupo, expressão de sentimentos pessoais.
    * Brainstorming para estimular a criatividade (aqui 20 métodos). Durante esta fase, é possível propor novas restrições ou alterar as regras ao longo do percurso para tirar o grupo da sua rotina,
    * A seleção das melhores ideias viáveis, de acordo com os critérios e as restrições definidos no diagnóstico.

    A IA pode desempenhar um papel crucial nesta fase, facilitando a geração de ideias. As ferramentas de IA podem ser utilizadas para estimular a criatividade da equipa, sugerindo conceitos inovadores com base na análise de dados previamente recolhidos.

  • Fase 4 - Prototipagem

    A fase de prototipagem consiste em avançar o mais rapidamente possível para a materialização de uma solução e exprimi-la de forma criativa através de um desenho (cartaz, metáfora, desenho figurativo, plano), sob a forma de um recorte, de um modelo digital, de uma montagem, por exemplo, ou mesmo sob a forma de um vídeo e do seu enredo mais ou menos complexo, que vai desde a viagem de um herói até uma composição de tipo romance.

    O protótipo pode também ser um jogo de interpretação de papéis ou um palco para representar as soluções concebidas. Seja qual for a sua forma, o protótipo deve ser simples e rápido. Deve poder ser utilizado com a rapidez suficiente para ser compreendido pelos utilizadores e beneficiar do seu feedback. Nesta fase, não é necessário que seja estético ou funcional. A sua função é sugerir a solução que está a ser preparada. Esta fase é muitas vezes intensiva em termos de recursos e merece ser antecipada com um kit de prototipagem que inclua uma variedade de materiais criativos (trama, papel colorido, cartão para maquetas, uma variedade de canetas de feltro, cola, fita adesiva, tesoura, pastilha elástica, cartão, agrafador, madeira, arame, Lego, massa de modelar, mesa digitalizadora, etc.).

    A fase de criação de protótipos pode beneficiar da IA. O software de desenho assistido por computador pode criar protótipos mais rapidamente e com maior precisão. Além disso, as simulações baseadas em IA podem ser utilizadas para avaliar o funcionamento dos protótipos e prever o seu efeito na experiência do utilizador. Isto acelera as iterações e poupa tempo, multiplicando o número de protótipos possíveis.

  • Fase 5 Testes

    A fase de teste consiste em mostrar os protótipos aos utilizadores para perceber o que pensam, o que sentem e o que os motiva. Se a sessão de design thinking tiver lugar com várias equipas, pode ser realizado um pré-teste para cruzar as opiniões das equipas. Também é possível enviar um protótipo a uma massa de utilizadores em linha e pô-lo a circular para receber uma variedade de opiniões numa iteração rápida. É o chamado crowdtesting. Esta solução é particularmente adequada para programas informáticos ou qualquer solução digital.

    Por último, na fase de teste, a IA pode ser utilizada para recolher e analisar o feedback dos utilizadores de forma automatizada. Os chatbots e os sistemas de análise semântica permitem uma compreensão mais aprofundada das reacções dos utilizadores, mas, mais uma vez, a IA nem sempre consegue interpretar as emoções humanas com a mesma precisão que um ser humano.

    Cada fase dá origem a eventos específicos e a uma escolha de workshops, sendo o desafio manter a fluidez, a criatividade e a concentração nos problemas dos utilizadores. Em qualquer momento deste processo, passo a passo, é possível voltar a uma etapa anterior, porque a lógica é menos linear do que iterativa e visa sobretudo a agilidade e o ajustamento. A I.A. é agora capaz de ajudar a explorar um leque mais alargado de caminhos e até de ajudar a avaliar as melhores opções.

A cultura do design impulsionada pelas empresas e pelos espaços

Atualmente, a cultura do design está a difundir-se tanto na esfera privada como na esfera pública(design de políticas públicas), sendo o método aplicado a locais, serviços, sistemas de formação (por exemplo, MOOC), produtos e, por vezes, até processos organizacionais.

Esta cultura assiste ao desenvolvimento dos seus profissionais (designers, gestores de design, artistas gráficos) e dos seus espaços de expressão em estúdio e laboratório (ver a Bíblia do Laboratório). O método deverá desenvolver-se ainda mais com o poder da IA, que contribui com a sua quota-parte de criatividade, análise, teste e avaliação crítica em todas as fases. Tudo o que resta fazer é combinar estas competências para uma utilização optimizada que reforce a criatividade humana.

Fontes

Técnicas de Brainstorming da Asana https://asana.com/fr/resources/brainstorming-techniques

Rowe, P. G. (1991). Design thinking. MIT press.

Hrimag. As 7 fases do design thinking segundo Rolf Faste
https:// www.hrimag.com/Les-7-etapes-du-Design-Thinking-selon-Rolf-Faste

O pensamento de design explicado https://www.youtube.com/watch?v=I7pD0U3JUvs

Gabinete Ideo https://cantwait.ideo.com

Usabilis Ux Designhttps://www.usabilis.com/ux-design/

Os cadernos da inovação. O que é o design thinking https://www.lescahiersdelinnovation.com/qu-est-ce-que-le-design-thinking/

Klap O que é o design thinking https://www.klap.io/definition-design-thinking/

Cartão de empatia https://agoora.fr/carte-empathie/

Vídeo Cagette https://www.youtube.com/watch?v=YkP9zrO-Q9Q

Crowtesting https://www.50a.fr/0/crowdtesting

Le lab des labs https://www.codesign-it.com/publications/le-lab-des-labs-en-telechargement-libre

Adiméo Que workshops para uma abordagem UX de sucesso
https://www.adimeo.com/blog/quels-ateliers-pour-un-demarche-ux-reussie

Universidade de inovação pública colaborativa
https://universiteinnovationpublique.wordpress.com/2019/06/13/presentation-generale/

Cavignaux-Bros, D., & Cristol, D. (2020). Design participativo e co-design - O caso de um MOOC sobre inovação pública. Investigação sobre a experiência do aluno e do utilizador. https://edtechbooks. org/ux/participatory_and_co_design

Blog-UX O que é a viagem do utilizador? https://blog-ux.com/quest-ce-que-le-parcours-utilisateur/


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