G. A Siemens e o futuro do ensino superior
G. Siemens: Estamos a assistir a um aumento da experimentação no domínio da aprendizagem, e isso é bom. Precisamos destas experiências, tanto dentro como fora dos ambientes tradicionais de aprendizagem.
Publicado em 13 de março de 2024 Atualizado em 13 de março de 2024
A questão da pecuária é espinhosa: sabemos que se trata de uma das actividades agrícolas mais poluentes e, no entanto, apesar de certas alterações alimentares, a maioria da população continua a ser omnívora e não tem qualquer receio de consumir produtos à base de carne. Para não falar do facto de muitas explorações agrícolas dependerem da criação de gado como fonte de rendimento. Então, como é que podemos pensar de forma diferente? É possível fazê-lo?
O Institut national de recherche pour l'agriculture, l'alimentation et l'environnement (INRAE) (Instituto Nacional de Investigação para a Agricultura, a Alimentação e o Ambiente) tentou dar que pensar através de um jogo de tabuleiro disponível gratuitamente, imprimindo o tabuleiro, os contadores e as cartas. A ideia é fazer com que os agricultores que já trabalham no terreno, ou os estudantes, joguem sobre questões agrícolas. O jogo é jogado por 3 a 7 jogadores por mesa e um facilitador.
Na primeira fase do jogo, cada jogador escolhe um papel na construção do Celeiro. Em seguida, cada jogador pega nas peças relativas à sua zona e as rondas sucedem-se da seguinte forma: parcelas, animais e infra-estruturas, mercado, trabalho e emprego, factores de produção, ambiente e clima, questões sociais e culturais. Cada jogador fará uma proposta com base no seu melhor conhecimento do assunto, que será depois discutida com os outros à volta da mesa. Os efeitos positivos e negativos de cada decisão devem ser registados. Se não houver consenso, o jogador responsável pela área decide.
A segunda fase do jogo consiste em adaptar o Celeiro a um acontecimento externo. O acontecimento pode ser escolhido aleatoriamente entre os vários sugeridos pelo jogo ou pode ser escolhido pelo anfitrião. Com base nesta perturbação, o grupo de jogadores modifica as peças que já não correspondem à nova realidade. Têm de identificar o que teve de mudar. Depois, em plenário, os jogadores fazem o balanço do jogo, das alterações, do conteúdo das discussões, das reflexões efectuadas, etc.
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