Divertimo-nos muito com os jogos, sérios ou não, mas quando acrescentamos apostas cada vez mais elevadas a um jogo, seja ele qual for, do póquer ao futebol, passando pelo Monopólio, pela música ou pela bolsa, perdemos progressivamente o divertimento e substituímo-lo pelo profissionalismo. O jogo torna-se então verdadeiramente "sério".
A "seriedade" do jogo está essencialmente ligada à importância da aposta: se tivermos de ser bem sucedidos a todo o custo, já não nos estamos a divertir, mesmo que continuemos a jogar ou a praticar. Mas, por mais sério que seja, um jogo continua a ser um jogo se satisfizer as condições seguintes.
Um jogo tem :
- Um espaço definido, real ou virtual, como um campo, um tabuleiro, uma escada ou um restaurante.
- Regras que impõem limites, como 11 jogadores em campo, a impossibilidade de recuar, custos para cada decisão ou punições para determinadas acções.
- Possibilidades de ação, como um cavalo saltador em forma de L (xadrez), teletransporte, 12 vidas, passes frontais, proteção, estatutos e armas, etc.
- Um objetivo a atingir, um desafio a vencer.
- A possibilidade de ganhar ou perder.
Se um jogo não tiver uma destas condições, não é um jogo.
Produzir jogos que já não são jogos?
A forma mais fácil de o fazer é eliminar a possibilidade de ganhar ou perder, "para não inculcar uma cultura de competição", por exemplo. Mas é tão fácil eliminar esta regra como impô-la a si próprio, mesmo a si próprio. O simples facto de acrescentar um cronómetro ou uma pontuação significa que, a partir do segundo jogo, haverá um recorde a bater, uma possibilidade de fazer melhor ou não. Um único objetivo (mais bonito, mais nojento, mais longe, etc.) decidido por um jogador é suficiente para criar um jogo. As crianças são muito boas nisto.
Outra forma de fazer desaparecer o jogo é torná-lo demasiado previsível e insignificante. À medida que os jogadores se tornam melhores, os jogos adquirem este defeito mais ou menos rapidamente. Qualquer pessoa que consiga resolver um cubo de Rubik em três minutos está familiarizada com este fenómeno. Demasiada imprevisibilidade também torna o jogo impossível de jogar: se as acções dos jogadores tiverem um efeito imprevisto ou aleatório, ou se as regras mudarem de forma inconsistente, não vale a pena forçar-se; é melhor deixar ao acaso.
Se ganhar sempre ou perder sempre, o jogo deixa de ser um jogo porque a possibilidade de ganhar ou perder é conhecida de antemão. Os jogos "sérios", com um único nível ou com um adversário tão dominante que é impossível ganhar, têm pouco interesse. Desta forma, é possível ultrapassar todas as condições.
Depois, há o jogo demasiado complicado, com tantas regras que ninguém consegue jogar. Confusão, impasses, excepções, possibilidades imprevistas, bugs... o jogo é uma confusão. Não é "demasiado sério", é apenas "demasiado complicado". Um jogo demasiado simples, como um curso "educativo" que é impossível de perder, não merece ser chamado de jogo. Que maçada.
Objectivos estimulantes, coerentes e... variáveis
As qualidades dos bons jogos têm a ver com a criatividade: os melhores jogadores e equipas exibem a sua arte em criações que frustram a estratégia dos seus adversários e surpreendem o público. Aqueles que têm sucesso apenas através da força ou da técnica nunca alcançam a aura dos criadores que vencem com estilo.
Os jogos que oferecem mais possibilidades de ação coerente são os mais apreciados. A genialidade do Pacman consistia em transformar o perseguidor em perseguido durante alguns segundos, uma novidade que garantiu o seu sucesso.
As crianças podem jogar o mesmo jogo durante horas sem se cansarem. Mas o que os adultos esquecem, ou não se apercebem, é que as crianças não jogam o mesmo jogo durante muito tempo: mudam as regras quase constantemente. Cada regra é regularmente negociada para tornar o jogo mais interessante, vantajoso ou justo. Desta forma, a possibilidade de ganhar ou perder é mantida a um nível elevado e todos podem usar a sua criatividade para encontrar soluções novas ou melhores.
Aplicados aos jogos sérios, os melhores têm regras flexíveis que podem ser adaptadas a diferentes objectivos, metas, níveis, jogadores e combinações de jogadores. Os jogos que permitem aos jogadores utilizar as suas capacidades e criatividade, como o Dungeons & Dragons, são apreciados ao longo do tempo, enquanto os que permitem aos jogadores equilibrar os seus pontos fortes através de um sistema de handicap tornam-se os mais instrutivos.
Demasiado sério?
Na verdade, "demasiado sério" é mais um sinónimo de "demasiado aborrecido". Pode não haver muitas gargalhadas quando estão em jogo fortunas ou um título, há muito stress envolvido, mas nunca há um momento aborrecido. É muito sério, mas não é aborrecido.
Se nos for apresentado um jogo com regras ricas e adaptáveis, um território relevante, objectivos estimulantes e oportunidades de ganhar que nos incentivem a desenvolver, então podemos colocar todas as apostas do mundo, mas não conseguiremos torná-lo demasiado sério. Só um jogo que é aborrecido ou que já não é um jogo pode tornar-se "demasiado sério".
Se alguém lhe disser que o seu jogo é "demasiado sério", entenda o que essa pessoa quer dizer: ou não consegue suportar o stress das apostas, ou o jogo é simplesmente aborrecido.
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