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Publicado el 07 de abril de 2019 Actualizado el 07 de noviembre de 2024

Influencia del comportamiento en línea: de la sumisión sin presión - Tesis

Cómo los avatares facilitan la sumisión sin presiones

La tesis de Laura Barbier"Influence comportementale online: études dans le paradigme de la soumission sans pression"(Influencia comportamental en línea: estudios en el paradigma de la sumisión sin presión) se basa en los conceptos de sumisión sin presión concebidos en los años 60 para ilustrar formas de influencia comportamental en línea en el contexto de las comunicaciones mediadas por ordenador (CMO).

La cuestión es saber si estos procesos de influencia también funcionan en línea y de qué manera. El ámbito de estudio elegido es el de los juegos masivos en línea porque en ellos se producen muchas interacciones interindividuales y porque es necesario crear un avatar para acceder a ellos. La investigación se centra en los avatares que permiten la comunicación y cuya apariencia podría influir significativamente en el comportamiento de los individuos.

Se estudian cuatro procesos de sumisión sin presión ni compromiso voluntario(pie-en-la-puerta,puerta-en-la-cara, personificación y pero eres libre de ) en el contexto de la comunicación en línea.

  • El primer estudio se centra en un avatar experiencial antropomórfico y pone a prueba si el proceso pie-en-la-puerta funciona.
  • El segundo estudio pone de relieve que la operacionalización de las técnicas de sumisión sin presión en un mundo virtual podría ser más delicada que en la vida real.
  • El tercer estudio reproduce los efectos de la técnica del pie en la puerta con un avatar-experimentador no antropomórfico.
  • El cuarto afina las condiciones para el éxito de los procesos implicados en las técnicas de sumisión sin presión en un mundo virtual.

Estudio 1 - El pie en la puerta

El primer estudio muestra una reproducción parcial del comportamiento cotidiano en las OCM. Los individuos se ven afectados por el sexo del experimentador cuando piden ayuda. Pero la influencia social es más sensible cuando se ejerce en un mundo virtual; el proceso de influencia es entonces sensible a la apariencia del avatar-experimentador.

Sin embargo, en los entornos de tipo "Second Life", por un lado los individuos anónimos escapan a las normas sociales y, por otro, en el caso de las interacciones individuales, la atención del individuo se dirige más hacia el Yo privado que hacia el Yo público, mientras que en la vida real la atención del individuo se dirige más hacia el Yo público que hacia el Yo privado. Por lo tanto, como los individuos estarían más atentos a su Yo privado durante las conversaciones en línea, habría una reducción de los efectos de la influencia social.

Estudio 2 - La puerta en las narices

Los resultados del estudio 2 no permiten reproducir los efectos de "La puerta en las narices" en Second Life, ni los efectos de "El pie en la puerta" o "La puerta en las narices" cuando ambas peticiones tienen un coste idéntico. Parece que la influencia social, dentro del paradigma de la sumisión sin presión, no depende de la autoconciencia en la comunicación en línea. Este estudio sugiere que los efectos de la influencia social pueden depender más del experimentador que del participante.

Por ello, la autora de la tesis retoma los resultados del estudio 1 y los modera al plantear que el moderador de los efectos del Foot-in-the-door es la fuente de la demanda: el avatar. Así, en la comunicación en línea, la construcción de la influencia se forma a lo largo de un periodo más largo que en la comunicación cara a cara, con individuos que buscan información adicional para formarse una idea sobre su interlocutor con el fin de reducir su incertidumbre.

Es posible que las necesidades de representatividad y similitud que los individuos buscan en el mundo real funcionen de forma idéntica, y que la ausencia de antropomorfismo plantee demasiadas incertidumbres como para ceder al proceso de sumisión conductual. El hecho de que el avatar tenga una apariencia más humana facilita el proceso. "En efecto, cuanto más se revela el individuo, menor es el nivel de incertidumbre en los demás y mayor la presencia social percibida". El individuo puede hacer más fácilmente las inferencias autoperceptivas necesarias a los efectos del proceso de sumisión sin presiones.

Estudio 3 - Personificación

El Estudio 3 confirmó que el proceso "El pie en la puerta" no funciona cuando se utiliza con un avatar no humano. Sin embargo, cuando el avatar se presenta como "Sam, un jugador", el efecto esperado de "El pie en la puerta" funciona. Es posible que la personificación del usuario detrás del avatar proporcione la información necesaria, permita categorizarlo y reduzca la incertidumbre que pueda haber surgido de la interacción. De hecho, las comunicaciones mediadas por ordenador limitan el número de pistas sociales durante una interacción, de ahí la importancia del avatar para permitir la categorización.

De hecho, muchos estudios relacionados con los bots se interesan por cómo hacerlos más humanos. El efecto de personificación puede explicarse mediante la teoría de la presencia social o la teoría de la reducción de la incertidumbre. Estas teorías afirman que el avatar necesita humanizarse para ser percibido como una entidad viva. De este modo, ejerce una influencia social sobre los demás.

Estudio 4 ... ¡pero si ya soy libre!

El cuarto estudio profundiza en el papel de la presencia social y la incertidumbre como factores determinantes de la eficacia o no del proceso Foot-in-the-Door con un avatar no antropomórfico, mediante mediciones reales de estos dos conceptos: una escala de medición de la presencia social.

El estudio 4 no permite confirmar las interpretaciones de los resultados del estudio 3. En otras palabras, el efecto de personificación observado en el estudio anterior no se deriva de una inducción de presencia social. Sin embargo, los resultados confirman que la apariencia humana del avatar transmite suficientes claves sociales para aumentar la presencia social del individuo. Los resultados mostraron que el tipo de avatar o personificación no afectaba a la incertidumbre. En otras palabras, el Estudio 4 muestra que la falta de efecto sobre la realización de un comportamiento objetivo no puede explicarse a la luz de la teoría de la reducción de la incertidumbre.

La investigación no pudo reproducir los efectos de "pero eres libre de" porque la libertad que otorgan naturalmente los mundos virtuales en línea no permite activar la reactancia, y el individuo no tiene que restablecer su libertad.

¿Cómo somos?

En conclusión, la investigación confirma que el antropomorfismo del avatar es importante en las interacciones interindividuales, sobre todo por la presencia social que induce. Además, el autor demuestra que la personificación de un avatar no antropomórfico aumenta la sumisión conductual. Sin embargo, este resultado es independiente de la inducción de presencia social y, por tanto, queda por explicar.

Una posible explicación es que los comportamientos de ayuda se realizan más fácilmente cuando son solicitados por individuos que comparten rasgos comunes o similitudes con nosotros. Numerosos estudios han demostrado que la similitud entre dos individuos favorece los comportamientos de ayuda, ya sea en términos de estatus social, origen, nombre de pila o aspecto físico.

Fuentes

Influencia del comportamiento en línea: estudios sobre el paradigma de la sumisión sin presión - Tesis de Laura Barbier
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01958086

Wikipedia - Puerta en la cara https://fr.wikipedia.org/wiki/Pied-dans-la-porte

Wikipedia - Puerta en la cara https://en.wikipedia.org/wiki/Door-in-the-face_technique

Wikipedia - El pie en la puerta - https://en.wikipedia.org/wiki/Foot-in-the-door_technique

Wikipedia - Compromiso - https://fr.wikipedia.org/wiki/Engagement_(psicología_social)


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