Mimagile - Jeu sérieux pour améliorer votre mode de gestion Agile
Deviner des situations problématiques agiles et discuter des solutions tout en gagnant des haricots...
Publié le 21 août 2016 Mis à jour le 07 novembre 2024
Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école.
Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine.
Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Or, sait-on vraiment ce qui fait un bon jeu? Quels outils sont essentiels pour réussir une gamification digne de ce nom et qui fera école? Jusqu’au début des années 2010, nous n’avions que très peu d’études et de documents donnant un canevas intéressant des principes de gamification. Puis est arrivé Yu-Kai Chou qui a littéralement révolutionné le domaine et en est devenu un gourou grâce à sa grille d’analyse octalysis. Mais que dis-je? Une grille? Plutôt un octogone…
En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit.
Toutes les expériences ludiques peuvent être analysées à partir de ces huit aspects. Forcément, très peu de titres correspondent à l’octogone parfait. Le but est de permettre d’analyser objectivement un jeu ou un principe de ludification.
Application étendue à l'enseignement
Conséquemment, presque toute approche peut devenir plus ludique. Comme le montre cette page, un cours d’histoire pourrait donc bénéficier de cette gamification.
Par exemple, au lieu de simples exposés expliquant le Moyen Âge, les enfants pourraient être envoyés dans une quête de savoir par le mythique roi Arthur (sens épique). Au fil de leurs aventures, ceux-ci gagneront des blasons (accomplissement) et des protections qui pourront toutefois être perdus en cas de mauvais comportements ou d’omission de remises de travaux (perte et évitement). Les élèves auront des avatars (acquisition) qui seront déployés sur une carte de quêtes par groupe (influence sociale) représentant des travaux. Par contre, ceux-ci ne seront pas nombreux (rareté), bien que certaines mini-quêtes pourraient surgir de temps à autre (imprévisibilité). Au fil de l’aventure, l’enseignant fera de fréquentes rétroactions aux élèves et pourra même leur distribuer des avantages.
La grille octogonale d’analyse donne donc de bons points de repère pour développer une ludification à l’école ou en milieu de travail. Pour ceux qui voudraient rendre la création de gamification encore plus ludique, ils pourront essayer ce jeu de cartes d'origine espagnole disponible gratuitement sur ce site. On y trouve 35 outils de gamification qu’il faut placer dans six parties du jeu. Le but étant de créer une expérience qui captivera tous les joueurs (élèves ou travailleurs) jusqu’à la fin de l'expérience ludique.
Références
Chou, Yu-Kai. "Octalysis: Complete Gamification Framework." Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Dernière mise à jour : 9 octobre 2012. http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#more-2275.
Fautrero, Pascal, and Sarah Lachise. "Gamifiez Votre Séquence !" Délégation Académique Au Numérique éducatif - Académie De Versailles. Dernière mise à jour : 4 avril 2016. http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/jeux-et-apprentissages/gamifiez-votre-sequence.
Manrique, Victor. "The 35 Gamification Mechanics Toolkit V2.0." Gamification by @victormanriquey. Dernière mise à jour : 15 octobre 2013. http://www.epicwinblog.net/2013/10/the-35-gamification-mechanics-toolkit.html.