Os jogos sérios não são novidade. O princípio, inicialmente revolucionário, tem sido amplamente adoptado por muitos professores, instituições e mesmo currículos escolares. Brincar e aprender já não é surpreendente.
No entanto, a imagem actual dos jogos sérios é bastante plana, mesmo que estejam a surgir novas produções em dispositivos móveis ou navegadores, estes continuam muitas vezes a ser "praticantes de luxo", ou seja, o título toma alguns elementos do jogo de vídeo, tais como um avatar, um sistema de pontuação ou recompensa, e aplica-os a exercícios em matemática, ciência, línguas, etc. A boa vontade não substitui a jogabilidade e o interesse.
Como resultado, muitos caíram na armadilha da "seriedade sem muito jogo". Isto pode ser explicado pela falta de meios financeiros (o desenvolvimento de um jogo é caro) ou simplesmente pela falta de compreensão do próprio princípio. Assim, os jogos mais sérios são jogados num quarto de hora, ou mesmo em meia hora. Depois o aluno segue em frente.
Satisfazer uma necessidade
Emmanuel Freund, co-fundador e ex-presidente da empresa Blade e pai de dois, notou durante o confinamento covid-19 que estava desequilibrado. A sua prole ficaria na melhor das hipóteses 15 minutos numa aplicação matemática. Por outro lado, em frente ao Zelda ou ao Mario Kart, podem passar horas e até têm de ser avisados para largarem a consola. Isto pô-lo a pensar. E se houvesse uma solução divertida e educativa que mergulhasse as crianças durante mais tempo?
Assim, recorreu a parceiros comerciais como Hachette e Bayard e conseguiu angariar alguns milhões de euros para desenvolver um jogo que teria o apelo de Minecraft ou Fortnite, com o objectivo de ensinar elementos a crianças dos 6 aos 12 anos. A sua ideia é revolucionar verdadeiramente o mundo dos jogos educativos, oferecendo um universo rico no qual as crianças possam imergir. Ainda na sua infância, no final do Verão de 2020, o projecto foi lançado em Fevereiro de 2021. PowerZ oferece então o seu primeiro capítulo, prometendo muito mais ao longo do tempo.
Um universo imersivo
Como é que é o PowerZ? Inicialmente, a criança cria um avatar e a sua quimera, um pequeno dragão que o acompanhará durante toda a sua aventura. Ser-lhes-ão dadas missões para fazer e participar em várias actividades.
No exterior da sua casa, um banco sobre o qual se sentar para ouvir um mito grego. Ao falar com os aldeões, aprenderá alemão, russo, espanhol ou mesmo língua gestual. Cada capítulo (3 já presentes e um quarto em produção) traz mais ilhas onde se realizam diferentes actividades. O primeiro tratava de aritmética mental, vocabulário e química básica, entre outros. O segundo forneceu geometria e arqueologia e o terceiro liderou os intervenientes em experiências astronómicas. Tudo isto, além disso, adapta-se ao nível do aprendente graças à inteligência artificial avançada.
Em suma, o PowerZ não quer especializar-se. O seu objectivo é ser um título de aprendizagem em si mesmo. O objectivo é que as sessões de jogo sempre aumentem ou pelo menos revejam os conhecimentos. À maneira dos jogos modernos, a criança pode mesmo tirar fotografias da sua aventura, da sua visita à torre dos Reis Magos, etc. Além disso, cada sessão de jogo termina com algum relaxamento. Os pais podem descarregar uma aplicação para monitorizar o progresso dos seus filhos e gerir o tempo gasto no PowerZ.
Mas como se financia um tal empreendimento? Claro, os doadores vieram para ajudar, mas deve custar alguma coisa. Bem, nem por isso. Emmanuel Freund decidiu adoptar um modelo de "pagar à medida que se vai". Assim, é bastante possível obter o jogo gratuitamente ou oferecer uma taxa mensal(até 10 euros) para incentivar o desenvolvimento contínuo da aplicação.
O criador está também a considerar um modelo como os jogos móveis com compras de artigos cosméticos dentro do jogo no PowerZ para personalizar o avatar. Por enquanto, parece que a empresa conseguiu angariar quase 7 milhões de euros com parceiros e subscrições. Especialmente desde que o jogo já recebeu 20.000 utilizadores nos seus primeiros quatro meses de existência.
O regresso das experiências completas?
O que se segue? A equipa continua a trabalhar no fornecimento de conteúdos. Além disso, o Ministério da Educação francês está agora a par da candidatura. Nenhuma parceria foi proposta, mas isto pode vir à medida que o PowerZ cresce em popularidade.
Na verdade, é também um importante ponto de viragem na abordagem lúdica da educação. Finalmente, chegou uma solução global com uma verdadeira mecânica de jogo, um universo elaborado e, portanto, uma aplicação a que as crianças quererão voltar durante mais de cinco minutos.
Especialmente porque outra solução de jogo está de volta após mais de uma década de ausência e numa nova fórmula. A 1 de Novembro de 2021, a Ubisoft anunciou o regresso de Abidou, o pequeno estrangeiro que apelou particularmente à geração das crianças em idade escolar nos anos 90. Ele tinha estado fora do radar desde 2009, mas a empresa promete um renascimento moderno sem especificar uma data de lançamento. No entanto, talvez estes dois títulos constituam um ponto de viragem na abordagem do videogame à educação.
Ilustração: PowerZ
Referências:
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