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Publicado em 28 de janeiro de 2026 Atualizado em 28 de janeiro de 2026

Dar aos alunos o gosto pelo esforço e pela qualidade na era da IA?

Esforço versus facilidade da I.A.

Força!

A IA revolucionou a aprendizagem. Se, alguns anos antes do seu aparecimento, fazer um trabalho de casa era uma tarefa exigente, porque era preciso consultar vários textos e pensar para resolver um problema, com esta ferramenta, o acesso ao conhecimento é fácil e não demorado. Em suma, a IA simplifica o processo. Infelizmente, estas vantagens tão apreciadas estão a ter um impacto na cultura do esforço, afectando a qualidade das apresentações nas salas de aula. Estará a IA a criar uma geração de defensores do menor esforço?

Até prova em contrário, o principal objetivo desta ferramenta é auxiliar a aprendizagem e não substituir o exercício da inteligência humana. Parece que não são poucas as pessoas que transformaram esta ferramenta de trabalho no seu "bode expiatório", que tem de realizar as tarefas a que não se querem dedicar, seja por falta de tempo ou simplesmente por preguiça. Exceto que

"Esta delegação excessiva de tarefas cognitivas abre a possibilidade de um menor empenhamento na formulação de ideias, na reflexão e na regulação do processo de produção intelectual".

Neste ambiente, como é que seria possível ensinar aos alunos o gosto pelo esforço?

A gamificação do esforço

O trabalho é geralmente associado a constrangimentos. No entanto, enquanto vivermos, não podemos passar sem ele. Por outro lado, quando lhe acrescentamos um aspeto lúdico, a situação muda e ficamos mais dispostos e empenhados em realizar a tarefa. Isto é ainda mais verdade com a proliferação de ecrãs, que encorajam as pessoas a entreterem-se mais do que qualquer outra coisa.

De acordo com um estudo, o francês médio passa 56 horas em frente a um ecrã, 20 horas para trabalhar e 36 horas para se divertir. São 122 dias num ano e 27 anos numa vida! Como podemos ver, gasta-se mais tempo em entretenimento.

Tirando partido desta situação, a ideia de gamificar a aprendizagem num determinado momento impôs-se aos pedagogos. Gamificar a aprendizagem significa tornar a aprendizagem divertida com vista a envolver os alunos na prossecução de objectivos educativos específicos. Não muito longe de transformar a aprendizagem num jogo, trata-se de o professor proporcionar uma experiência em que são utilizados mecanismos de jogo como os crachás, um sistema de pontos ou uma experiência imersiva, com vista a limitar a perceção do esforço e a incentivar os alunos a envolverem-se mais na sua aprendizagem.

Muito utilizada no e-learning, Coralie Damay (ISC Paris) considera que a gamificação "visa colocar os alunos em ação através de uma variedade de dispositivos: jogos sérios, simulações de negociação, jogos de negócios, workshops criativos, etc." As suas virtudes são inegáveis e múltiplas: "A gamificação é uma alavanca essencial para captar a atenção dos alunos e tornar a aprendizagem mais animada", segundo Loïc Harriet, Diretor-Geral da Eklore-ed.

A cultura do pensamento crítico

Há uma grande necessidade de desenvolver competências de pensamento crítico, especialmente no meio do boom de notícias falsas, agora geradas por IA, que oferecem conteúdos altamente realistas e confusos, cuja força pode ser resumida por uma mistura bem sucedida do real e do imaginário. Os exemplos são inúmeros. Por exemplo, as imagens repugnantes de um alegado bombardeamento em Gaza, que mostram uma criança pequena a visualizar os escombros à sua volta, e a de um bebé com a cara cheia de lágrimas debaixo dos escombros. Estas "imagens" foram posteriormente utilizadas por manifestantes que exigiam justiça para Gaza. É evidente até que ponto uma notícia não verificada pode levar à desinformação em massa.

Para além das imagens geradas por IA que circulam constantemente na Internet, existem também sites fictícios criados por indivíduos que, com artigos com títulos invulgares e repletos de erros, geram uma multidão de cliques que rendem aos seus autores milhares de euros com a publicidade associada.

Felizmente, podemos contar com módulos de sala de aula, como a argumentação, para aguçar as capacidades de pensamento crítico dos alunos e treiná-los para verificar a fonte da informação. O pensamento crítico é "o facto de não aceitar qualquer afirmação sem primeiro verificar a sua exatidão". É sobretudo por esta via que os utilizadores das ferramentas digitais poderão estabelecer uma distância entre o verdadeiro e o falso e tornar-se cidadãos esclarecidos.

Para sair...

É muito bonito apregoar o culto da gamificação e do pensamento crítico, mas, na realidade, se o gosto pelo esforço não fizer parte integrante da educação dos utilizadores de IA, é evidente que estas propostas valem muito pouco.

Por conseguinte, cabe à família, primeira unidade de socialização da criança, habituá-la a enfrentar a dificuldade de forma recorrente, para que esta se torne parte integrante do seu modo de vida, e à escola assumir o controlo. É assim que se consegue uma mentalidade e um trabalho de qualidade.

Ilustração: Stéphane CHADOURNE - Pixabay

Referências

France 24, "Milhares de artigos falsos escritos por IA em linha", em linha https://www.youtube.com/watch?v=roKUVGBfpdo

Gaussel Marie, "Desenvolver o espírito crítico através da argumentação: da criança ao cidadão. Dossier de veille de l'IFÉ", 108, 2016, em linha https://hal.science/hal-05345933v1

Meujesse Learning, "La gamification, ce n'est pas un jeu (c'est une stratégie d'engagement redoutable)", em linha https://www.youtube.com/watch?v=jcYRUUOP9Ow

Patrice Bonfy, "Éduquer dans un monde d'AI: ce qui ne va plus de soi", online https://solstice-lab.com/?show=articles&slug=eduquer-monde-ia-fondamentaux-enfance-travail

Prévoir, "Será que passamos demasiado tempo nos ecrãs?
https://www.prevoir.com/nos-actualites/passons-nous-trop-de-temps-sur-les-ecrans

Quotidien, "Ces fake news ultra réalistes générées par l'AI", online https://www.youtube.com/watch?v=X52m0NbC0JU

Studi, "O futuro da gamificação: que tendências para a aprendizagem de amanhã?", em linha https://www.studi.com/fr/blog/decryptage-du-monde-de-la-formation/tendances-apprentissage


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