Avaliar o que é realmente valioso
Para além das classificações e das competições inúteis, temos de repensar a avaliação escolar de modo a reconhecer toda a gama de competências desenvolvidas pelos alunos.
Publicado em 28 de janeiro de 2026 Atualizado em 28 de janeiro de 2026
A IA revolucionou a aprendizagem. Se, alguns anos antes do seu aparecimento, fazer um trabalho de casa era uma tarefa exigente, porque era preciso consultar vários textos e pensar para resolver um problema, com esta ferramenta, o acesso ao conhecimento é fácil e não demorado. Em suma, a IA simplifica o processo. Infelizmente, estas vantagens tão apreciadas estão a ter um impacto na cultura do esforço, afectando a qualidade das apresentações nas salas de aula. Estará a IA a criar uma geração de defensores do menor esforço?
Até prova em contrário, o principal objetivo desta ferramenta é auxiliar a aprendizagem e não substituir o exercício da inteligência humana. Parece que não são poucas as pessoas que transformaram esta ferramenta de trabalho no seu "bode expiatório", que tem de realizar as tarefas a que não se querem dedicar, seja por falta de tempo ou simplesmente por preguiça. Exceto que
"Esta delegação excessiva de tarefas cognitivas abre a possibilidade de um menor empenhamento na formulação de ideias, na reflexão e na regulação do processo de produção intelectual".
Neste ambiente, como é que seria possível ensinar aos alunos o gosto pelo esforço?
O trabalho é geralmente associado a constrangimentos. No entanto, enquanto vivermos, não podemos passar sem ele. Por outro lado, quando lhe acrescentamos um aspeto lúdico, a situação muda e ficamos mais dispostos e empenhados em realizar a tarefa. Isto é ainda mais verdade com a proliferação de ecrãs, que encorajam as pessoas a entreterem-se mais do que qualquer outra coisa.
De acordo com um estudo, o francês médio passa 56 horas em frente a um ecrã, 20 horas para trabalhar e 36 horas para se divertir. São 122 dias num ano e 27 anos numa vida! Como podemos ver, gasta-se mais tempo em entretenimento.
Tirando partido desta situação, a ideia de gamificar a aprendizagem num determinado momento impôs-se aos pedagogos. Gamificar a aprendizagem significa tornar a aprendizagem divertida com vista a envolver os alunos na prossecução de objectivos educativos específicos. Não muito longe de transformar a aprendizagem num jogo, trata-se de o professor proporcionar uma experiência em que são utilizados mecanismos de jogo como os crachás, um sistema de pontos ou uma experiência imersiva, com vista a limitar a perceção do esforço e a incentivar os alunos a envolverem-se mais na sua aprendizagem.
Muito utilizada no e-learning, Coralie Damay (ISC Paris) considera que a gamificação "visa colocar os alunos em ação através de uma variedade de dispositivos: jogos sérios, simulações de negociação, jogos de negócios, workshops criativos, etc." As suas virtudes são inegáveis e múltiplas: "A gamificação é uma alavanca essencial para captar a atenção dos alunos e tornar a aprendizagem mais animada", segundo Loïc Harriet, Diretor-Geral da Eklore-ed.
Há uma grande necessidade de desenvolver competências de pensamento crítico, especialmente no meio do boom de notícias falsas, agora geradas por IA, que oferecem conteúdos altamente realistas e confusos, cuja força pode ser resumida por uma mistura bem sucedida do real e do imaginário. Os exemplos são inúmeros. Por exemplo, as imagens repugnantes de um alegado bombardeamento em Gaza, que mostram uma criança pequena a visualizar os escombros à sua volta, e a de um bebé com a cara cheia de lágrimas debaixo dos escombros. Estas "imagens" foram posteriormente utilizadas por manifestantes que exigiam justiça para Gaza. É evidente até que ponto uma notícia não verificada pode levar à desinformação em massa.
Para além das imagens geradas por IA que circulam constantemente na Internet, existem também sites fictícios criados por indivíduos que, com artigos com títulos invulgares e repletos de erros, geram uma multidão de cliques que rendem aos seus autores milhares de euros com a publicidade associada.
Felizmente, podemos contar com módulos de sala de aula, como a argumentação, para aguçar as capacidades de pensamento crítico dos alunos e treiná-los para verificar a fonte da informação. O pensamento crítico é "o facto de não aceitar qualquer afirmação sem primeiro verificar a sua exatidão". É sobretudo por esta via que os utilizadores das ferramentas digitais poderão estabelecer uma distância entre o verdadeiro e o falso e tornar-se cidadãos esclarecidos.
É muito bonito apregoar o culto da gamificação e do pensamento crítico, mas, na realidade, se o gosto pelo esforço não fizer parte integrante da educação dos utilizadores de IA, é evidente que estas propostas valem muito pouco.
Por conseguinte, cabe à família, primeira unidade de socialização da criança, habituá-la a enfrentar a dificuldade de forma recorrente, para que esta se torne parte integrante do seu modo de vida, e à escola assumir o controlo. É assim que se consegue uma mentalidade e um trabalho de qualidade.
Ilustração: Stéphane CHADOURNE - Pixabay
Referências
France 24, "Milhares de artigos falsos escritos por IA em linha", em linha https://www.youtube.com/watch?v=roKUVGBfpdo
Gaussel Marie, "Desenvolver o espírito crítico através da argumentação: da criança ao cidadão. Dossier de veille de l'IFÉ", 108, 2016, em linha https://hal.science/hal-05345933v1
Meujesse Learning, "La gamification, ce n'est pas un jeu (c'est une stratégie d'engagement redoutable)", em linha https://www.youtube.com/watch?v=jcYRUUOP9Ow
Patrice Bonfy, "Éduquer dans un monde d'AI: ce qui ne va plus de soi", online https://solstice-lab.com/?show=articles&slug=eduquer-monde-ia-fondamentaux-enfance-travail
Prévoir, "Será que passamos demasiado tempo nos ecrãs?
https://www.prevoir.com/nos-actualites/passons-nous-trop-de-temps-sur-les-ecrans
Quotidien, "Ces fake news ultra réalistes générées par l'AI", online https://www.youtube.com/watch?v=X52m0NbC0JU
Studi, "O futuro da gamificação: que tendências para a aprendizagem de amanhã?", em linha https://www.studi.com/fr/blog/decryptage-du-monde-de-la-formation/tendances-apprentissage
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