Artigos

Publicado em 28 de maio de 2018 Atualizado em 30 de maio de 2023

A indústria dos jogos de vídeo em África dividida entre a localidade e a globalidade.

A necessidade de criar jogos de vídeo locais que cumpram as normas internacionais.

Criar jogos com um toque local para envolver os jogadores...

Os criadores de jogos de vídeo africanos fazem parte de um movimento para amplificar os mitos, as histórias e as tradições africanas. Combinam a cultura local com o modernismo para transmitir a sua cultura a todo o mundo. Começaram a conquistar o mercado propondo jogos destinados a jogadores africanos, ambientados em África e com personagens locais.

A Maliyo Games na Nigéria, por exemplo, incorpora elementos culturais para apelar aos jogadores locais e da diáspora que procuram conteúdos originais.O estúdio desenvolveu títulos como Mosquito Smasher e Okada Rider[i], que foram fenomenalmente bem recebidos na Nigéria. "Queríamos utilizar os jogos como um motor para partilhar experiências africanas entre nós e com o resto do mundo através de histórias, sons e personagens africanos", afirmou Hugo Obi[ii], co-fundador da empresa. "Algumas pessoas pegam nos jogos mais vendidos e adaptam-nos a personagens africanas, mas a nossa abordagem é criar jogos que sejam exclusivamente africanos", acrescentou o seu colega Oluseye Soyode-Johnson.

Na mesma linha, Eyram Tawia, Director Executivo da Leti Arts, exortou os criadores africanos a criarem jogos que atraiam os 55 países, as 3.000 culturas e as múltiplas línguas de África. Para ele, os jogos de vídeo são uma ferramenta para salvaguardar as lendas e histórias locais e representá-las de uma forma moderna e atractiva. Por outras palavras, embora a criação deva ser inspirada nas realidades locais, a produção deve respeitar as normas internacionais, a fim de facilitar a distribuição e alargar o campo de comercialização. De facto, nem todos os criadores de jogos de vídeo africanos se concentram num público essencialmente local.

Desenvolver jogos que respeitem as normas internacionais.

Na África do Sul, a I-Imagine Interactive, fundada em 1999 por Dan Wagner, foi o único estúdio autorizado a desenvolver jogos de vídeo para todas as plataformas: PS3, Wii, Nintendo DS e Xbox 360. Também tem títulos para as plataformas Android, Ios e J2ME. O título do criador de jogos Tasty Poison Games,

Pocket RPG, está a sair da cena africana dos jogos móveis e a chegar a jogadores de todo o mundo. Elogiado pela sua jogabilidade de acção-RPG altamente rejogável, Pocket RPG foi descarregado mais de 10.000 vezes e recebeu críticas extremamente positivas, de acordo com dados da Google Play Store. O título Toxic Bunny do estúdio sul-africano Celestial Games vendeu mais de 150 000 cópias internacionalmente, em comparação com apenas 7 000 no mercado local. Em 2012, foi desenvolvida uma versão HD e, em 2013, seguiu-se uma versão para a Sony PS Vita. O estúdio Slightly Mad colaborou com a Electronic Arts em Need For Speed: Shift, bem como numa série de outros títulos que cumprem as normas internacionais, incluindo Shift 2: Unleashed, Test Drive: Ferrari Racing Legends e Project CARS. O jogo Ananse, da Leti Arts, foi nomeado por um painel internacional de especialistas para o World Summit Award em 2013. Gamsole, um estúdio nigeriano fundado por Abiola Elijah Olaniran, registou mais de um milhão de transferências dos seus 5 jogos disponíveis no Windows Phone, em apenas 3 meses.

Por último, mas não menos importante, Marrocos alberga uma sucursal de uma das maiores editoras de jogos de vídeo do mundo, a Ubisoft. Esta presença testemunha o potencial e o talento dos criadores africanos de jogos de vídeo, que estão gradualmente a ultrapassar as barreiras nacionais e regionais para conquistar o mercado mundial.

Esta abertura é necessária[1], uma vez que os países ocidentais e asiáticos têm uma longa tradição e cultura de videojogos. Na classificação de 2017 dos 100 maiores países do mundo em termos de receitas de videojogos[iii], África está representada por apenas 7 países: Egipto (41.º), Nigéria (45.º), África do Sul (54.º), Argélia (57.º), Marrocos (59.º), Quénia (87.º) e Tunísia (89.º).

Passar do mercado local para o mercado mundial.

A indústria africana de jogos de vídeo não pode tornar-se global sem primeiro conquistar o mercado local. No entanto, os baixos rendimentos, a fraca penetração da Internet e a falta de mão-de-obra qualificada são os principais obstáculos à produção, distribuição e comercialização de jogos de qualidade. Para além de certos factores socioculturais, como a forma como os jogos são retratados, que limitam consideravelmente a emergência de uma verdadeira indústria de jogos de vídeo.

As populações africanas, nomeadamente na África Subsariana, continuam a considerar os jogos de vídeo não só como uma actividade improdutiva e fútil[2 ], mas sobretudo como algo associado à infância. No imaginário, os jogos de vídeo são concebidos para "entreter as crianças" e os adultos não devem interessar-se por eles. Esta representação dos jogos de vídeo como uma actividade trivial e uma fonte de dependência para o indivíduo, que se diz adoptar uma atitude frívola em relação a esta prática[iv], é, na nossa opinião, um obstáculo importante ao desenvolvimento de uma cultura dos jogos de vídeo em África[v]. Os actores da indústria dos jogos de vídeo, da educação e da cultura devem trabalhar com os profissionais da comunicação para sensibilizar e até educar as pessoas para os jogos de vídeo. Uma consciência colectiva do potencial educativo e simbólico dos jogos de vídeo é uma condição prévia para a compreensão, apropriação e construção de uma forte cultura de jogos de vídeo no continente.

Os organismos que promovem a indústria africana dos jogos de vídeo são raros no continente. As notícias sobre a indústria estão dispersas aqui e ali na imprensa geral ou especializada. Só a África do Sul tem organismos de comunicação dedicados ao sector. O mais antigo, o New Age Gaming (NAG) Online, está em actividade desde 1998 e está exclusivamente em linha desde 2015[vi], com mais de 20 000 leitores por mês.

A NAG Online organiza igualmente a "rAge", a maior feira sul-africana dedicada aos jogos de vídeo. O Festival de l'Electronique et du Jeu Vidéo d'Abidjan (FEJA) é um dos poucos eventos de grande dimensão que reúne profissionais e entusiastas dos jogos de vídeo, principalmente de 6 países da África Subsariana. A última edição, de 11 a 12 de Novembro de 2017, atraiu cerca de 50 000 participantes de todo o ecossistema africano de jogos, incluindo os envolvidos em animação, design ou venda de tecnologias relacionadas com jogos.

No Gabão, "Libreville Gaming" é uma competição organizada pelo Collectif Player Game, que reuniu mais de 200 jogadores de PlayStation num torneio de férias.

Iniciativas como esta devem ser multiplicadas. Os governos também têm de se envolver na legitimação e promoção da indústria dos jogos de vídeo em África. Nos Camarões, o estúdio Kiroo Games recebeu o patrocínio do Ministério das Artes e da Cultura. No entanto, ainda há um longo caminho a percorrer até que surja uma verdadeira indústria de jogos de vídeo em África. O melhor ainda está para vir...

Notas


[1] Os maiores consumidores de jogos de vídeo estão na Ásia e na Europa: China, EUA, Japão, Alemanha, Reino Unido, Coreia do Sul, França, Canadá, Espanha e Itália. URL: https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/

[2] Platão abordou originalmente a questão do jogo (paidia), em particular contrastando-o com a seriedade (spoudê), sublinhando a natureza das actividades designadas por estes termos, mas também, e sobretudo, os objectos a que estas actividades dizem respeito. Além disso, Platão atribui ao jogo um lugar importante na educação, como preâmbulo da aquisição de várias ciências, como a matemática.


[i] Okada Ride é a alcunha das motas que percorrem alegre e perigosamente as cidades da Nigéria.

[ii] Diakité Kader, "L'essor de l'industrie africaine des jeux vidéo : 5 startups à suivre", Next-Afrique, 2014, http://www.nextafrique.com/l-essor-de-l-industrie-africaine-des-jeux-video-5-startups-captivantes-a-suivre

[iii] Newzoo, "Top Countries by Game Revenues", Newzoo (blog), acedido em 7 de Maio de 2018, https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/

[iv] Gilles Brougère, Jouer/apprendre (Economica, 2005).

[v] No entanto, a frivolidade do jogo (Brougère, 2005) está mais de acordo com a ideia de que esta actividade não tem impacto na realidade (Lint-Muguerza, 2015). E, como mostra Perriault (1994), esta dimensão lúdica não é incompatível com a aprendizagem. Os videojogos têm um alcance sociocognitivo que apela a uma dinâmica essencialmente indutiva e não se opõe ao ensino tradicional, mas complementa-o.

[vi] Nastassja de la Guerre, "NAG Magazine Goes Completely Online: An End of an Era", PixelVulture, 22 de Maio de 2015, http://pixelvulture.com/2015/05/nag-magazine-goes-completely-online-an-end-of-an-era/


Veja mais artigos deste autor

Dossiês

  • Experiências locais

Notícias de Thot Cursus RSS
Leitor de RSS ? :Feedly, NewsBlur

Superprof : a plataforma para encontrar os melhores professores particulares no Brasil e em Portugal



Receba nosso dossiê da semana por e-mail

Mantenha-se informado sobre o aprendizado digital em todas as suas formas, todos os dias. Idéias e recursos interessantes. Aproveite, é grátis!