Sólo opciones relevantes
Mucho antes de Internet, existían la radio y la televisión terrestres: con dos o tres canales, la oferta era limitada; además, había que levantarse para cambiar de canal y la recepción solía ser complicada. Si molestaba, se esperaba o se apagaba...
Luego llegó el cable, oh maravilla, con decenas de canales y, sobre todo, el mando a distancia, podíamos pasar de un canal a otro rápidamente, buscando lo más interesante. La probabilidad de encontrar satisfacción aumentaba radicalmente.
Hoy en día, nadie se plantea realmente la cuestión de la elección: millones de documentos de vídeo y audio esperan a ser descubiertos. Mejor aún, ya ni siquiera tenemos que buscar, basta con definir nuestras preferencias más o menos conscientemente y un algoritmo se encarga de alimentarnos con producciones prodigiosamente interesantes. Podemos pasar de un triller policíaco a un concurso de cocina o un recital sin tener que esperar ni conformarnos con menos.
Llevado a la escala de YouTube y TikTok, este zapping contextual continuo y la saturación de nuestra satisfacción están provocando efectos que empezamos a reconocer: intolerancia al aburrimiento y a la insatisfacción, búsqueda de intensidad, impaciencia y, de paso, acortamiento del periodo de atención continuada.
Leer más de 50 páginas seguidas parece un ejercicio casi inconcebible para la mayoría de los jóvenes, mientras que esta misma actividad era apenas un aperitivo para los jóvenes antes de Internet. ¿Por qué someternos a este tipo de esfuerzo cuando tenemos cosas mucho mejores que hacer? Nuestra satisfacción se consigue mucho más fácilmente.
Acortar y densificar para una mayor intensidad
En el cine, la duración media de los planos no ha hecho más que disminuir desde los inicios del cine sonoro en los años treinta. Un plano secuencia duraba entre 10 y 15 segundos en una película como "Lo que el viento se llevó". En los años 50, con el desarrollo de la televisión y las técnicas de montaje, se pasó a planos de 8 a 12 segundos. En los años 70, imperativos técnicos y de taquilla llevaron a producciones como "La guerra de las galaxias" a presentar planos medios de 5 a 7 segundos. La mitad de tiempo.
Los primeros canales de vídeos musicales aparecieron en los años 80 y popularizaron los planos rápidos de 4 a 6 segundos. Una película como Blade Runner marcó la pauta. Paralelamente a la democratización de los ordenadores personales, el acortamiento de los planos continuó en los años 90. Una película como Matrix es impresionante. Una película como Matrix es impresionante con planos de 2 a 4 segundos, y todas las películas de superhéroes se ciñen a planos muy cortos. A partir de 2010, con el auge de las redes sociales, pasamos a una frecuencia casi estroboscópica, de 1,5 a 3 segundos. MadMax Fury Road y Everything, everywhere, all at once son ejemplos de ello. Apenas tienes tiempo de recuperar el aliento. Los vídeos infantiles no son una excepción, algunos de ellos apenas soportables porque los planos cambian muy deprisa. Eso es lo que ven.
En cuanto al guión, ya no hay una acción lineal, sino tres o cuatro tramas que se desarrollan simultáneamente desde varios puntos de vista. Es difícil hacer otra cosa que dejarse llevar por la historia. La comprensión vendrá después. El número de personas que comparten una escena se reduce en proporción a la duración de las secuencias. Cuantos más actores hay al mismo tiempo, más larga se hace la escena, porque el espectador tiene que situarlos y comprender sus papeles, lo que es difícilmente compatible con la intensidad de la trama.
Si establecemos un paralelismo con los manuales escolares, hemos pasado del papel a lo digital, del texto puro, sin apenas elementos gráficos, a los documentos multimedia desmaterializados, de una progresión lineal a desarrollos ramificados. Ahora, la inteligencia artificial está transformando el libro de texto en un "enfoque pedagógico de las actividades de aprendizaje". El libro de texto pronto será la red, en continua evolución. Ya no hay un solo objetivo de aprendizaje, sino cinco o seis adaptados a las necesidades específicas de cada individuo. Esto dista mucho de los objetivos de la formación "clásica". Nuestra atención se requiere mucho más intensamente.
Atención, satisfacción y esfuerzo
Si prestar atención produce satisfacción, es obvio que vamos a interesarnos por lo que se nos ofrece. Sólo queda estimar el grado de satisfacción obtenido en relación con el esfuerzo invertido. Para algunas empresas, la fórmula mágica es "máxima satisfacción por el mínimo esfuerzo", como desplazarse sin cesar ante vídeos estimulantes.
Pero la ecuación está incompleta, porque llega un momento en que ya no estamos satisfechos con nuestra "satisfacción". La intensidad lleva a la saturación. Parece que hay un placer en hacer un esfuerzo, un esfuerzo que demuestra que tenemos un propósito, un valor y, en última instancia, una razón para existir. Este esfuerzo que decidimos hacer, esta manifestación de nuestra voluntad y nuestro libre albedrío, se convierte en una necesidad en sí misma.
La mecánica de los videojuegos ha asumido este concepto: nos apreciamos a nosotros mismos cuando conseguimos adquirir una nueva habilidad, cuando alcanzamos un hito, cuando nos acercamos a un objetivo. Muchos jugadores nunca se cansan de esto.
Prestamos atención a lo que puede aportarnos satisfacción, ayudarnos a alcanzar un objetivo o incluso reducir el malestar; entonces, ¿por qué hay gente que no puede mantener la concentración? ¿Es que nada es satisfactorio?
Suponemos que hay muchas respuestas, pero no son infinitas. La escuela puede proponer objetivos a alcanzar, y los individuos se esfuerzan tanto por conseguirlos como por suscribirlos. Se crea un contexto; es la fuerza de este contexto la que moviliza la concentración y el esfuerzo. Un individuo puede crear él mismo este contexto o adoptar uno que le sea externo.
Aunque es difícil ponerse en el lugar de alguien que ya no puede determinar sus prioridades ni ejercer su poder de elección más que para seguir el camino de menor resistencia, podemos, no obstante, crear condiciones que reduzcan la perturbación y fomenten la capacidad de esfuerzo y perseverancia.
Aparentemente todos tenemos la capacidad de concentrarnos, la diferencia radica principalmente en la capacidad de mantener la concentración a pesar de la baja intensidad y de filtrar los estímulos ambientales que distraen del objetivo, que eliminan el contexto. Cuando los objetivos y el contexto vuelven al primer plano, lo demás viene por añadidura.
Un proyecto global
Nuestro entorno físico y social multiplica las demandas de atención, y nuestra atención es codiciada hasta un punto que a veces resulta intolerable. Los "sólo tardaré 5 minutos" son como tijeras en la continuidad de nuestras actividades.
El problema se convierte en una cuestión de ética: ¿qué derecho tenemos a desviar a alguien de sus objetivos y actividades para que adopte otros? Al acceder a decenas de solicitudes, nuestra atención se dispersa, nuestros objetivos se devalúan, nuestras metas se difuminan y nuestra voluntad queda absorbida por satisfacciones superficiales, casi anestésicas.
A medida que ha progresado la ciencia de la manipulación social, también lo ha hecho la ciencia del establecimiento de normas. Nada de teléfonos en clase ni de recopilación de datos personales sin consentimiento son ejemplos de ello. Sin duda podemos encontrar mejores formas de desarrollar el control de la atención, pero por el momento estas soluciones forman parte de un conjunto de medidas para ayudarnos a volver a nuestros objetivos, en un contexto significativo.
Ilustración: Gerd Altmann - Pixabay
Referencias
La evolución del cine revelada por los datos - Spotern
https://www.spotern.com/fr/blog/les-evolutions-du-cinema-au-revelateur-des-datas/
Vídeo educativo - Labo Cinéma - https://edu.labocinemedias.ca/presentation/
Los manuales escolares bajo el microscopio del historiador - Paul Aubin - Septentrion
https://amzn.to/40P44c7
Breve historia de los manuales escolares - Godelieve De Koninck
https://www.erudit.org/fr/revues/qf/1999-n113-qf1201247/56215ac.pdf
¿Qué mecánicas de juego pueden favorecer el aprendizaje? - Alexandre Roberge - Thot Cursus
https://cursus.edu/fr/10289/quelles-mecaniques-de-jeu-peuvent-favoriser-lapprentissage
Jugar como un loco - Denys Lamontagne - Thot Cursus
https://cursus.edu/fr/23342/jouer-comme-un-fou
Gamificar el trabajo: bueno, pero no para todos - Alexandre Roberge - Thot Cursus
https://cursus.edu/fr/11229/gamifier-le-travail-bien-mais-pas-pour-tout-le-monde
Entrenamiento mental en la escuela - Guilaine Bomba - Thot Cursus
https://cursus.edu/fr/27896/lentrainement-mental-a-lecole
La atención puede cultivarse - Denys Lamontagne - Thot Cursus
https://cursus.edu/fr/9462/lattention-ca-se-cultive
De la inteligencia emocional a la manipulación - Alexandre Roberge - Thot Cursus
https://cursus.edu/fr/9701/de-lintelligence-emotionnelle-a-la-manipulation
Prohibir los móviles en clase - Pros y contras [Infografía] - Thot Cursus
https://cursus.edu/fr/24924/interdiction-des-telephones-portables-en-classe-les-pour-et-les-contre-infographie
¿Prohibir los móviles en la escuela es lo correcto? - Alexandre Roberge - Thot Cursus
https://cursus.edu/fr/28547/interdire-le-cellulaire-a-lecole-est-il-la-chose-a-faire
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